Otras competencias paralelas

Sin perjuicio de lo anteriormente dicho, la realidad nos indica que hay multiplicidad de competencias que no surgen directamente desde el coraz贸n y deseo del publisher, sino que adquieren los derechos para realizar competencias de un juego en particular, y su atractivo radica en los premios y visibilidad, que permite dar sustentabilidad y permanencia a los equipos cuyo objetivo siempre ser谩n las ligas oficiales, pero que puede requerir torneos fuera de temporada para generar contenidos de manera fluida (y con ello mantener la afluencia de ingresos por parte de patrocinadores), adem谩s de fortalecer un ecosistema que se nutre de cada vez m谩s espectadores, que desean disfrutar competencias de alto nivel todo el a帽o, y no exclusivamente en los momentos en las que las ligas oficiales tienen lugar.

Por otra parte, estas competencias paralelas tambi茅n abren un abanico de posibilidades a otros organizadores de torneos que no posean los derechos de producci贸n de las ligas oficiales, a realizar contenidos y eventos con los juegos que son considerados mainstream, al tiempo que facilitan a las marcas para encontrar un espacio donde introducirse en el mundo del gaming, sin el costo que implicar铆a patrocinar una liga oficial. Asimismo, en cuanto al crecimiento del ecosistema puertas adentro, las competencias no oficiales tambi茅n permiten a los equipos que no alcanzan los est谩ndares competitivos oficiales, participar de torneos, mostrarse y empezar a generar espacios de visibilidad, comunidad y sostenimiento, para lograr alcanzar en alg煤n momento el ingreso (ya sea por m茅rito deportivo o por compra de cupo) de un espacio en las ligas oficiales. 

En cuanto al proceso regulatorio, estas ligas son las m谩s laxas, ya que es el propio organizador quien define los par谩-metros de la competencia y las relaciones contractuales entre equipos y staff de producci贸n, siendo la 煤nica limitante en el caso de competencias realizadas para marcas, los requisitos publicitarios de las mismas. As铆 las cosas, respecto de los equipos, es probable que existan participantes que no est茅n siquiera constituidos como personas jur铆dicas, ni tengan instrumentos contractuales entre sus integrantes, sino que, por el contrario, funcionen como simples sociedades de hecho, con los riesgos que esto implica, siendo fundamental para mantener la indemnidad del organizador la existencia de pre acuerdos que dejen a salvo al mismo y a los patrocinadores respecto de posibles reclamos de terceros, tanto respecto del uso de imagen como de la entrega de premios. En cuanto a la relaci贸n entre el publisher y quienes realicen ligas no oficiales, tal como lo mencionamos en la introducci贸n de este cap铆tulo, puede darse la posibilidad de que la licencia para realizar torneos sea libre y gratuita (como es el caso de Valve con el videojuego CSGO), o bien puede darse un sistema de licencia paga, de acuerdo con la categor铆a del torneo, como es el caso de Valorant (Riot Games).

Las nuevas creaciones y nuevas competencias

Para poder determinar esto lo primordial es que la originalidad se encuentre presente en la adaptaci贸n que realiza el creador de contenido, el enfoque debe estar encaminado a identificar un aporte subjetivo que refleje la personalidad del autor que d茅 como resultado el nacimiento de una obra distinta sin que esto signifique que deba ser novedosa. De esta manera, al tener el contenido comentarios, narraciones, reacciones, la participaci贸n de la audiencia o cualquier otro tipo de expresi贸n particular y manifestaci贸n propia puede decantar en el cumplimiento del requisito de la originalidad.

Plant谩ndonos entonces en el entendido de la existencia de una obra derivada surgida por el uso del videojuego, los streamers como artistas int茅rpretes tendr谩n el derecho a prohibir o autorizar el uso la comunicaci贸n al p煤blica de su creaci贸n, con la excepci贸n de que la prohibici贸n queda limitada cuando la ejecuci贸n que ellos realizan haya sido previamente autorizada tal y como lo dispone la Decisi贸n Andina 351 de 1993; adicionalmente, tendr谩n plenas facultades para ejercer el derecho a me se reconozca cualquier tipo quien realiz贸 la ejecuci贸n y sobre su obra derivada cuando esta signifique una de forma tan grande que genere un desprestigio a su trabajosas. Desde el punto de vista de los publisher o desarrolladores de videojuegos, como padres de esta obra original podr谩n ejercer onerosa o gratuita, no obstante, se genera una relaci贸n que beneficia de manera directa al publisher, pues con la difusi贸n que alcance este juego lograr谩n un mayor reconocimiento, posicionamiento y retribuci贸n econ贸mica por lo que en muchos casos prefieren hacer caso omiso a entrar en disputas legales en contra de los creadores de contenido para demostrar la existencia o no de una obra derivada; sin embargo, existen otros como Nintendo que han intentado limitar el uso de sus obras imponiendo condiciones para la creaci贸n de contenidos derivados de todos sus juegos, pero esto no ha tenido el resultado esperado por lo que opto por simplemente exigir a los streamers que realicen su aporte subjetivo cuando utilicen sus juegos. La misma relaci贸n de coexistencia y beneficio mutuo descrita anteriormente existe con las plataformas de live streaming, las cuales, a pesar de no contar con licencias o acuerdos de uso de muchos juegos, desarrollan condiciones para que sus comunidades puedan disfrutar de contenidos de calidad que respeten el derecho de autor de terceros. Para finalizar, si bien es cierto que no existe consenso sobre si basta con los aportes del streamer o su audiencia mientras explota econ贸micamente un videojuego para considerarlo realmente original, el impacto que se ha generado por parte de los de juegos motiva a que su trabajo sea protegido mediante el derecho de autor.