La Era de los Esports

No existe consenso sobre cuál fecha es la indicada para establecer el nacimiento de los esports; se suscitan un sinfín de interrogantes: ¿se puede establecer el nacimiento de los esports cuando se produce la primera competencia de videojuegos? En cuyo caso deberíamos remitirnos a las primeras competencias de Pong o de Space Invaders. ¿O deberíamos considerar a las competencias en tiempo real y a través de internet? En cuyo caso, podríamos afirmar que el juego Quake sería el hito fundacional de los esports. En efecto, en 1996 se había celebrado la QuakeCon (una convención anual llevada a cabo para los fanáticos de dicha franquicia) y en el año 1997, ID Software crea la QuakeNet (una red que permitía intercomunicar a estos fanáticos jugadores). En la tercera edición de la Electronic Entertainment Expo (mejor conocida como E3) se llevó a cabo un torneo de Quake llamado “Red Anníhilation” que ofrecía como premio la Ferrari 328 GTS cuyo dueño era John Camarck (fundador y creador de id Software y Quake). El hecho se presentaba como la antesala de los incentivos que perseguirían los organiza-dores de competencias para lograr mayores concurrencias a sus eventos. En el escenario de los juegos RTS, el Command & Conquer comenzó a contar con una comunidad competitiva, tal como sucedió con Quake en los FPS. En principio, utilizaban la plataforma Kali, creada por Scott Coleman, que permitía a los jugadores embarcarse en partidas multijugador de diferentes videojuegos; pero ello subsistió hasta que la firma Blizzard creó su propia plataforma, Battle.net, la cual continúa vigente hasta el día de hoy. Con el avance de toda la industria, en 1997 se crea la CPL (Cyberathlete Professional League); cuyo primer evento se llamó “The FRAG” en un acrónimo que viene de “Foremost Roundup of Advanced Gamers”. El evento atrajo a más de 300personas en un espacio diminuto que ha sido comparado in-cluso con un garage.

En 1998, la CPL se hizo cargo del evento QuakeCon y más tarde ese mismo año se realizó la “The FRAG II”, la cual repartió U$S15.000 en premios y reunía a lo mejor del mundo competitivo del juego Quake.

El objeto perseguido por la CPL era constituirse como el primer organizador de torneos de videojuegos íntegramente patrocinado; lo que poco a poco fue logrando con la incorporación de marcas comerciales como Nvidia o Intel. Uno de los últimos objetivos que perseguía el entonces director de la CPL, Ángel Muñoz, era crear jugadores profesionales, reconocidos como estrellas televisivas. Es así como surge la figura de Johnatan “Fatallty” Wendel, quien, con tan solo 18 años, comienza su carrera como jugador profesional compitiendo en la tercera edición del circuito competitivo “The FRAG”. Tras su participación accedió a un tercer puesto en la competencia, asegurándose la suma de USS 4.000.

El modelo promocionado por Wendel de lo que en esa época se podía entender por “jugador profesional” rompía todo paradigma; su deseo de ser jugador profesional y lograr vivir a costa de ello lo impulsaba a largas jornadas de entrenamiento para lograr mejores resultados competitivos.

El año 2000

Unos meses después de ganar en Suecia, Wendel volvió a competir en Dallas, en un torneo impulsado por la CPL en el cual por acceder al primer premio se hizo con la suma de USS 40.000. Tras ganar la World Cyber Gaming Challenge (WCGC), Wendel logró sumar más de U$S 100.000 en premios. Esto llamó la atención de los medios de comunicación de mayor relevancia en los Estados Unidos (Forbes, 60Minutes, The New York Times y Time). Durante los primeros años de esta década, Wendel era presentado como el gamer más famoso del mundo, ignorando el desarrollo que ya poseían los esports en Asia, particularmente en Corea del Sur, y en Europa. La CPL fue pionera entre organizaciones dedicadas a tor-neos y ligas; siguiendo su modelo de negocios-en los años sub-siguiente-, aparecieron otras propuestas como fueron World Cyber Games (WCG); Electronic Sport League (ESL); Evolution (EVO); Major League Gaming (MLG); Electronic Sports World Cup (ESWC); Dreamhack y un gran etcétera. En el año 2000, Corea del Sur decide dar un paso hacia la institucionalización de la industria creando la Korean Esports Association (KeSPA); una asociación de empresas privadas como Samsung o KT junto con Ministerio de Turismo y Cultura coreano con el fin de establecer las normas básicas de los deportes electrónicos en el país. La creación de KeSPA fue un hito histórico para la industria, no solo por ser la primera asociación (u organismo federativo) en nuclear y regular las actividades de esports en el suelo coreano, sino porque su funcionamiento inspiró al resto de los países del mundo a crear sus respectivas asociaciones y federaciones de esports nacionales emulando dicho accionar.

En el panorama competitivo la industria se había desarrollado ininterrumpidamente desde 1990.

En el escenario europeo, con la creación de la Electronic Sports League (ESL) en Cologne, se propició la organización de torneos y competiciones en territorio alemán, alcanzando en el tiempo otros países de la comunidad europea y del mundo convirtiéndose en la compañía de esports más grande del mundo. En el escenario americano, la Championship Gaming Series (CGS) fue una organización fundada en el año 2007 por Direct TV; con el objeto de promover los esports y sus competencias con el foco puesto en la televisación de las mismas. Sin embargo, no tuvo el éxito esperado. En principio, el CGS funcionó como una liga nacional para los Estados Unidos, y rápidamente se convirtió en una liga internacional que alcanzaba a Europa y Asia mediante las asociaciones de Direct TV con British Sky Broadcastingy STAR TV. Se pretendía que cada país involucrado tenga su torneo nacional, con clasificatorias regionales y la conclusión en un gran torneo mundial (una idea que para esa época resultaba bastante ambiciosa). Sin embargo, la elección de los juegos por parte de CGS no acompañaba los deseos de los fanáticos de los juegos; lo que generó una pérdida de interés por parte de los aficionados. Un año luego de su creación, CGS dejó de producirse siendo atravesada por conflictos como la falta de pago de premios a los ganadores de algunos de sus torneos.