
Sin perjuicio de lo anteriormente dicho, la realidad nos indica que hay multiplicidad de competencias que no surgen directamente desde el corazón y deseo del publisher, sino que adquieren los derechos para realizar competencias de un juego en particular, y su atractivo radica en los premios y visibilidad, que permite dar sustentabilidad y permanencia a los equipos cuyo objetivo siempre serán las ligas oficiales, pero que puede requerir torneos fuera de temporada para generar contenidos de manera fluida (y con ello mantener la afluencia de ingresos por parte de patrocinadores), además de fortalecer un ecosistema que se nutre de cada vez más espectadores, que desean disfrutar competencias de alto nivel todo el año, y no exclusivamente en los momentos en las que las ligas oficiales tienen lugar.
Por otra parte, estas competencias paralelas también abren un abanico de posibilidades a otros organizadores de torneos que no posean los derechos de producción de las ligas oficiales, a realizar contenidos y eventos con los juegos que son considerados mainstream, al tiempo que facilitan a las marcas para encontrar un espacio donde introducirse en el mundo del gaming, sin el costo que implicaría patrocinar una liga oficial. Asimismo, en cuanto al crecimiento del ecosistema puertas adentro, las competencias no oficiales también permiten a los equipos que no alcanzan los estándares competitivos oficiales, participar de torneos, mostrarse y empezar a generar espacios de visibilidad, comunidad y sostenimiento, para lograr alcanzar en algún momento el ingreso (ya sea por mérito deportivo o por compra de cupo) de un espacio en las ligas oficiales.
En cuanto al proceso regulatorio, estas ligas son las más laxas, ya que es el propio organizador quien define los pará-metros de la competencia y las relaciones contractuales entre equipos y staff de producción, siendo la única limitante en el caso de competencias realizadas para marcas, los requisitos publicitarios de las mismas. Así las cosas, respecto de los equipos, es probable que existan participantes que no estén siquiera constituidos como personas jurídicas, ni tengan instrumentos contractuales entre sus integrantes, sino que, por el contrario, funcionen como simples sociedades de hecho, con los riesgos que esto implica, siendo fundamental para mantener la indemnidad del organizador la existencia de pre acuerdos que dejen a salvo al mismo y a los patrocinadores respecto de posibles reclamos de terceros, tanto respecto del uso de imagen como de la entrega de premios. En cuanto a la relación entre el publisher y quienes realicen ligas no oficiales, tal como lo mencionamos en la introducción de este capítulo, puede darse la posibilidad de que la licencia para realizar torneos sea libre y gratuita (como es el caso de Valve con el videojuego CSGO), o bien puede darse un sistema de licencia paga, de acuerdo con la categoría del torneo, como es el caso de Valorant (Riot Games).
Las nuevas creaciones y nuevas competencias
Para poder determinar esto lo primordial es que la originalidad se encuentre presente en la adaptación que realiza el creador de contenido, el enfoque debe estar encaminado a identificar un aporte subjetivo que refleje la personalidad del autor que dé como resultado el nacimiento de una obra distinta sin que esto signifique que deba ser novedosa. De esta manera, al tener el contenido comentarios, narraciones, reacciones, la participación de la audiencia o cualquier otro tipo de expresión particular y manifestación propia puede decantar en el cumplimiento del requisito de la originalidad.
Plantándonos entonces en el entendido de la existencia de una obra derivada surgida por el uso del videojuego, los streamers como artistas intérpretes tendrán el derecho a prohibir o autorizar el uso la comunicación al pública de su creación, con la excepción de que la prohibición queda limitada cuando la ejecución que ellos realizan haya sido previamente autorizada tal y como lo dispone la Decisión Andina 351 de 1993; adicionalmente, tendrán plenas facultades para ejercer el derecho a me se reconozca cualquier tipo quien realizó la ejecución y sobre su obra derivada cuando esta signifique una de forma tan grande que genere un desprestigio a su trabajosas. Desde el punto de vista de los publisher o desarrolladores de videojuegos, como padres de esta obra original podrán ejercer onerosa o gratuita, no obstante, se genera una relación que beneficia de manera directa al publisher, pues con la difusión que alcance este juego lograrán un mayor reconocimiento, posicionamiento y retribución económica por lo que en muchos casos prefieren hacer caso omiso a entrar en disputas legales en contra de los creadores de contenido para demostrar la existencia o no de una obra derivada; sin embargo, existen otros como Nintendo que han intentado limitar el uso de sus obras imponiendo condiciones para la creación de contenidos derivados de todos sus juegos, pero esto no ha tenido el resultado esperado por lo que opto por simplemente exigir a los streamers que realicen su aporte subjetivo cuando utilicen sus juegos. La misma relación de coexistencia y beneficio mutuo descrita anteriormente existe con las plataformas de live streaming, las cuales, a pesar de no contar con licencias o acuerdos de uso de muchos juegos, desarrollan condiciones para que sus comunidades puedan disfrutar de contenidos de calidad que respeten el derecho de autor de terceros. Para finalizar, si bien es cierto que no existe consenso sobre si basta con los aportes del streamer o su audiencia mientras explota económicamente un videojuego para considerarlo realmente original, el impacto que se ha generado por parte de los de juegos motiva a que su trabajo sea protegido mediante el derecho de autor.

Belén Stettler, oriunda de Río Gallegos, Santa Cruz, Argentina, cuenta con 35 años y es Licenciada en Ciencias de la Comunicación Social por la Universidad de Buenos Aires (UBA). A lo largo de sus 13 años de trayectoria en comunicación política, ha trabajado como consultora en Buenos Aires, especializándose en estrategia, investigación y comunicación directa. Ha dirigido equipos de comunicación en diversas campañas. Su experiencia incluye roles importantes en la Obra Social del Personal de Seguridad Pública de Buenos Aires, la Vicejefatura de Gobierno de Buenos Aires, Claves Creativas, Ford Argentina y AkzoNobel, iniciando su carrera en Grupo Suessa Organización Empresaria.
