
En la etapa actual, el usuario comienza a trasladar al dispositivo móvil expectativas cumplidas y no cumplidas por los medios y soportes que lo precedieron. Comienza a requerir de la TM las expectativas que tenía respecto de la tercera pantalla, la de la computadora, como soporte para una etapa diferente en el acceso flexible a los contenidos de ocio y entretenimiento. El tiempo que el usuario destina a funciones del móvil que no son la comunicación interpersonal no deja de crecer. Con la expansión de las generaciones digitales, el desplaza-miento hacia funciones más sofisticadas, vinculadas con lo lúdico y lo entretenido se acentúa. El usuario 3G consume más horas de contenidos de ocio en el móvil que el tiempo que pasa entreverado en comunicaciones interpersonales. Los usos que el ciudadano móvil hace de la tecnología están más centrados en el gaming, la videomanía y el uso personal y compartido de contenidos musicales, que en la telefonía, tal cual la conocimos anteriormente.
Para un creciente número de personas, los juegos en el móvil se han incorporado a su cotidianeidad. Su uso ha entrado en la categoría de las rutinas existenciales. La popularidad del m-gaming como actividad standalone, aislada y unipersonal, data de los inicios de la década. Pero en los últimos cinco años se ha incrementado de forma exponencial alcanzando un volumen de facturación global en 2007 superior a los 4.000 millones de dólares. Lo más sorprendente es que la tasa proyectada de crecimiento anual para los próximos años sería cercana al 50%. Según las previsiones de Gartner, el mercado alcanzaría un volumen global de casi 10.000 millones de dólares en 2011, sin contabilizar los juegos preinstalados ni las versiones de demostración.
A diferencia de otros servicios de valor agregado, los juegos en el móvil representan las aplicaciones más y mejor distribuidas entre regiones y países. Esto no significa que no existan brechas en el consumo, sino que simplemente son menos importantes. Casi el 20% de la facturación se realiza en Norteamérica, aunque con una tendencia a disminuir su peso relativo sobre el total facturado. Debido a que en EE.UU. ha sido más lenta la adopción y despliegue de las tecnologías inalámbricas que, en Europa y Asia, la progresión del mercado es también más lenta. Aunque las cifras difieren significativamente entre una fuente y otra, en EE.UU., en los ingresos de las compañías de TM, sólo un dólar de cada seis proviene de los juegos. Los juegos para móviles son uno de los segmentos que más crecen en la industria de los juegos digitales. Los diferentes sectores (diseño, desarrollo, marketing) de la industria de los videojuegos han tenido años de maduración. Desde hace años que es un sector de gran actualidad por la controversia acerca de su impacto cultural y social.” Actualmente, el 67% de las personas que son cabeza de familia en los hogares estadounidenses ha jugado o juega, el 36% de los padres de jugadores menores de edad dice jugar con videojuegos y el 80% dice hacerlo con sus hijos. El 92% de los compradores de juegos para computadora y el 80% de los compradores de juegos para videoconsolas son mayores de 18 años.
En cuanto a los contenidos, el 85% de los juegos vendidos han sido clasificados como “aptos para todo público” o para adolescentes por la Entertainment Software Rating Board (ESRB). El 86% de los menores de edad que juegan dicen haber recibido la autorización de sus padres para comprar o alquilar los videojuegos que usan y el 91% dice que sus padres están presentes cuando efectúan la compra o el alquiler. Más del 24% de los estadounidenses mayores de 50 años dice haber jugado al menos una vez al año con video games. El 49% de los jugadores dice que juegan juegos on line al menos una hora por semana.
Estas estadísticas no difieren significativamente de los resultados de encuestas en otros países.
El impacto de estas industrias es innegable. Además de los controvertidos análisis sobre su influencia en los cambios de comportamiento de los usuarios, tiene una creciente relevancia económica entre las industrias de contenidos. En 2007, las ventas de videojuegos en EE.UU. Estuvieron próximas a los U$10.000 millones de dólares, el triple de las ventas anuales de una década atrás.
Cuando el mercado del m-gaming empezó a demostrar su potencial, la industria tradicional de los videojuegos no estaba preparada para asumir el crecimiento que esto suponga. De hecho, si bien la cadena de valor es similar a la de los negocios de la industria tradicional de videojuegos (desarrolladores, fabricantes de consolas dispositivos de recepción, distribuidores, editores, minoristas y consumidores), la rápida expansión del mercado móvil borró circunstancialmente las fronteras del territorio original de cada uno y muchos de ellos comenzaron a ver oportunidades en otros eslabones y a actuar en varios negocios al mismo tiempo. La rapidez con la que los usuarios han adoptado la práctica de jugar con el móvil fue una sorpresa para la industria, que considera el m-gaming como un verdadero nuevo desafío. Esto se debe a dos factores.
El primero son las limitaciones tecnológicas (capacidad de procesamiento, ergonomía, calidad de la reproducción) de los dispositivos y las características de la red de TM. El segundo son las características de su distribución cuya logística se asemeja mucho más a la distribución de software en línea que a la distribución clásica de videojuegos. Esto hace que no haya proveedores suficientes y que, debido a que la experiencia es reciente y a la carencia de estándares compartidos, la calidad de los contenidos esté aún lejos de lo que la industria ofrece para otros soportes.

Belén Stettler, oriunda de Río Gallegos, Santa Cruz, Argentina, cuenta con 35 años y es Licenciada en Ciencias de la Comunicación Social por la Universidad de Buenos Aires (UBA). A lo largo de sus 13 años de trayectoria en comunicación política, ha trabajado como consultora en Buenos Aires, especializándose en estrategia, investigación y comunicación directa. Ha dirigido equipos de comunicación en diversas campañas. Su experiencia incluye roles importantes en la Obra Social del Personal de Seguridad Pública de Buenos Aires, la Vicejefatura de Gobierno de Buenos Aires, Claves Creativas, Ford Argentina y AkzoNobel, iniciando su carrera en Grupo Suessa Organización Empresaria.
