Los juegos para móviles 

Los juegos para móviles pueden ser distribuidos de tres maneras diferentes (Vanhanen, 2007): 

a) preinstalados en el dispositivo por el proveedor del equipo (Original Equipment Manufacturer, OEM);

b) distribuidos a través de la red del operador de TM, generalmente, por el propio productor del contenido;

c) descargados de una computadora utilizando una conexión USB o una conexión inalámbrica bluetooth. 

La mayoría de los juegos están desarrollados utilizando alguna variante del lenguaje Java, como DoCoMo’s DoJa15 (basado en Java), Sun’s J2ME (Java 2 Micro Edition), Macromedia’s Flash Lite”, Qualcomm’s BREW (Binary Runtime Environment for Wireless)18 or Infusio’s ExEn (Execution Environment). 

Si bien existen otras plataformas de desarrollo, no son tan comunes como las mencionadas.

Mientras que en Europa, la distribución de los juegos tiende a ser compartida por igual entre los prestadores de servicios de TM (Orange, Movistar, Vodaphone, T-Mobile) y las terceras partes especializadas, como Jamba/Jamster20 y Gameloft, en EE.UU. la mayoría de los juegos son distribuidos por los principales carriers, como ATT,Verizon, Altel y Sprint. Los modelos de negocios de estos carriers son menos permeables y flexibles que en Europa y es el principal factor de impedimento para un mayor crecimiento de los contenidos lúdicos. El mercado global está en pleno crecimiento. Por ejemplo, en EE.UU., en 2007, una de cada tres personas que son cabezas de familia juega utilizando teléfonos móviles y PDAs, 20% más que en 2002.

Todas las categorías de contenidos crecen, aunque se destaca el potencial de la oferta de juegos que trans mediatizan los contenidos televisivos. Son cada vez más los juegos basados en historias que son tratadas por la ficción televisiva u ofrecen una experiencia lúdica vinculada directamente con capítulos de series de TV. Los contenidos lúdicos intermediarios se multiplican.

El mercado del m-gaming tiene mucho potencial, pero su desarrollo requiere la superación de una serie de barreras. Los plazos en los que se resuelvan e implementen industrialmente sus soluciones indicará el valor real del mercado. La primera cuestión tiene que ver con el enriquecimiento de la experiencia del usuario. Comparativamente, estos juegos carecen de calidad frente a la que ofrecen los videojuegos de consola. Aun con las mejoras sensibles introducidas en los últimos dos años, sin dudas la calidad es uno de los más importantes cambios esperados para el próximo trienio de modo de ajustar la oferta a las expectativas de los usuarios. El incremento en las capacidades de los dispositivos contribuirá en gran medida a que esto suceda, así (como los altos y bajo participan en la cadena de valore ha mejora en los experimentos, con una mejora en la reproducción del sonido con las facilidades para jugar en grupo. El ciclo de renovación de dispositivos móviles disminuye. La frecuencia de los reemplazos aumenta. Los nuevos modelos de dispositivos y la severa competencia en el mercado de renovación impulsan estos cambios. El usuario tiende a esperar cada vez más de su móvil frente a las estrategias comerciales que promocionan cada vez más servicios. Dado que lo renueva con cierta facilidad por nuevas versiones cuyo diseño y funcionalidades se ven notablemente optimizados tiende a esperar también una mejora en las prestaciones y en los servicios, como las aplicaciones lúdicas. 

El móvil comienza a ser admitido entre los dispositivos de recepción capaces de ofrecer una experiencia entretenida. Aunque por el momento no se espera de él la misma capacidad para involucrar al usuario en una experiencia de igual valor emocional que la que ofrece la televisión, es esperable una progresión hacia capacidades y entornos virtuales más atractivos, en la misma dirección que han evolucionado los videojuegos de consola. El móvil está destinado a tener una participación relevante en los tiempos de ocio del usuario. Las aplicaciones lúdicas seguirán teniendo un rol protagónico en los modelos de negocios de los operadores y la industria se reciclará con cierta rapidez para responder la demanda. El segundo problema que enfrenta la industria del m-gaming se debe a las limitaciones de las redes de TM. Los carriers han estado continuamente aggiornando las redes para aumentar su rendimiento. Pero el ritmo de las mejoras no se acompasa con el incremento del número de usuarios que pretende acceder a las redes para hacer uso de los servicios multimedia, acceder a Internet, bajar archivos cada vez más pesados o consultar grandes bases de datos y capturar y compartir imágenes. A principios de 2008, China ya tenía más de 50 millones de usuarios de Internet que accedían a través del teléfono móvil a la red, ya sea directamente desde el dispositivo utilizando la línea de telefonía celular para conectar otro dispositivo a Internet.22 Aunque los nuevos dispositivos suelen ofrecer memorias suplementarias intercambiables para paliar las limitaciones de almacenaje, el problema de las redes subsiste y compromete el porvenir de la industria de los juegos. El problema con las redes de TM es similar a los problemas que han enfrentado otras redes. Las redes telefónicas que soportan Internet sufrieron y sufren la misma problemática, que es propia de un ciclo de demanda, consumo y obsolescencia tecnológica que se ha acelerado excesivamente. Cuantas más personas accedían a un mayor ancho de banda, más acelera los cambios de tecnología para satisfacer la demanda. El ciclo se acelera cuando la competencia presiona constantemente sobre el precio de los servicios. La disminución relativa de precios, al menos por el momento, aumenta el volumen de usuarios. Y el ciclo vuelve a comenzar. Cuanto más servicio y contenido se ofrece, más se incrementa la demanda.

Es probable que la optimización en el desarrollo tecnológico haga más fácil la descarga de juegos de mejor calidad antes de que sea posible masivamente descargar y usar otro tipo de contenidos multimedia, interactivos o audiovisuales, de alta calidad. Por otra parte, el modelo de negocios de los servicios de valor agregado en la TM se diferencia notablemente del modelo básico de los servicios y del acceso a los contenidos en Internet. Mientras que estos últimos sufrieron y sufren la gratuidad que caracteriza y abunda entre los contenidos accesibles a través de la metared, el usuario de TM aceptó pagar por algunos servicios y contenidos adicionales que le ofrecen. El rendimiento de las aplicaciones y servicios, que está en los genes de la TM, es envidiable.