Juego en los dispositivos

Jugar con un dispositivo de pantalla tan pequeña puede representar, dependiendo de la destreza y de la generación digital a la que pertenece el usuario, una pequeña incomodidad, aunque incomodidad al fin, o una actividad difícil de realizar cuando se trata de adultos inmigrantes digitales. Cuando además las interacciones requieren un uso intensivo de uno o más dedos sobre el teclado, los problemas se agravan, aun cuando el usuario es joven y está micos en una pantalla de escasas dimensiones y a la manipulación concebidos para la etapa de la TM en la cual digitar los números y de teléfono, paginar un directorio o una agenda personal, y escribir un mensaje corto de texto, eran las funciones más utilizadas y tal vez, las únicas. Ni la disposición de las teclas ni las funciones están adaptadas al m-gaming. Los problemas ergonómicos subsisten aun con dispositivos que cuentan con teclados ampliados. Para desarrollar el mercado es necesario ampliar la gama de juegos de modo que los contenidos resulten más atractivos para más personas y ampliar las capacidades de interacción con un espectro más amplio de usuarios. 

En especial, buscando interesar a los que, con más capacidad de consumo de pago que los jóvenes adolescentes, no encuentran la gratificación lúdica esperada porque jugar usando dispositivos móviles implica enfrentar las dificultades del uso de un teclado de escasas dimensiones. Es evidente que la miniaturización de los dispositivos de interacción y manipulación va contramano respecto de la ampliación de mercados. Esta tendencia sólo puede compensarse con la introducción de accesorios complementarios que subsidien el teléfono móvil para este tipo de funciones. Desde hace años que se desarrollan teclados que se pueden adicionar a las Palms, que se pliegan y despliegan con facilidad según las necesidades y que una vez instalados son análogos a los de una PC. Con el desarrollo de las tecnologías Wii23 de Nintendo, el salto es mucho más desafiante. Con sensores de movimiento incorporados, el mando de Wii coloca al usuario en el centro de la acción, hace que se involucre físicamente en el juego y sienta menos la mediatización tecnológica. Cuando mueve el brazo y la cintura como lo haría en un campo de golf al pegarle a la pelotita, se siente como haciéndolo de verdad porque el movimiento es el mismo. 

No es un clic en un botón que la máquina traduce en un golpe a un objeto virtual. Con Wii, el usuario hace lo mismo que haría en el campo de juego. Es una tecnología que favorece a todos los usuarios, afirma la compañía. Yo diría que favorece, sobre todo, a aquellos que no tienen destreza sobre un mando o joystick de videojuego pero que si saben jugar de verdad. Las consolas igualaban el buen jugador de golf con el jugador que jamás había pisado una cancha pero que tenía una gran destreza para manipular los útiles de comando de la era de los videojuegos. Con las tecnologías Wii, cualquiera que sea su habilidad o experiencia anterior con consolas de videojuegos, el usuario, practicante del juego off line, puede jugar y competir. La competencia se acerca mucho más a la experiencia existencial, verdadera y real. La complejidad que habían adquirido los videojuegos requería un cambio revolucionario si pretendían ser más inclusivos, volver a que padres e hijos pudieran jugar juntos sin que los primeros sintieran el peso agobiante de la tecnología. Es una forma de regresar a épocas en las que los juegos eran más sencillos y no existía la brecha tan notoria entre los nativos digitales y los inmigrantes digitales. Innovar consistió durante bastante tiempo en hacer más complejos y sofisticados los contenidos. 

Con esta nueva generación de controles remotos inalámbricos, casi corpóreos, no sólo la sofisticación no impone una exclusión de usuarios porque no exige una destreza inalcanzable, sino que, además, no frena el proceso de complejizarían de los contenidos en el que se ha estado trabajando los últimos años. Por el contrario, ofrece una evidente mejora por la forma más natural que adquiere la inmersión lúdica que proponen y por posibilidades ampliadas de participar en actividades virtualidades, en grupo o individualmente, mucho más diversas. Si los espacios de ocio intersticial se incrementan, el m-gaming debería adicionar tecnologías mucho más inclusivas bajo el concepto empleado por Nintendo. Cuando parece haber cierto consenso en que los esfuerzos deben darse en la potenciación de los dispositivos de recepción móviles, ésta no es tan necesaria en la capacidad de almacenamiento o de reproducción o visualización, como lo es, sobre todo, en su capacidad de hacer más inversiva la experiencia y de hacer más inclusivo el uso, favoreciendo una interacción más humana. De no ser así, se corre el riesgo de tener una industria en la que “únicamente Smart GamePAd. En 2003, Nokia lanzó la serie N-Gage especialmente diseñada Chainpus BGP100     personas que quería utilizar más intensivamente el móvil para jugar. Se trataba de apaisar el teclado y el visor, incrementar la superficie de las tecas y disponerlas de manera diferente para facilitar el uso simultáneo de las dos manos. Más tarde, abandonó la idea de una colección especializada y reconvirtió el concepto hardware en un concepto software, aplicable a una amplia gama de productos Nokia,26 Desde 2005, con la introducción del gamrepad BGP100 de Chainpus, la industria intentó responder a la necesidad de ampliar la disposición ergonómica de los celulares de modo de aproximarlos más a las consolas de juegos del estilo de GameBoy, con un manipulador en cruz a la izquierda y una botonera a la derecha.

A pesar de su módico precio, que no supera los u$70, no alcanzó aún una gran divulgación. Cuando parecía que no cabía esperar nada fuera de la producción de las grandes marcas que dominan la industria de los dispositivos de recepción, apareció en el mercado un joystick compacto e inalámbrico propuesto por una empresa estadounidense. El JS1, un wireless thumbstick de cuatro botones creados por Zeemote, ultraliviano (47grs.con baterías) y de un formato exterior muy pequeño (95mmx35x20), irrumpió en el mercado asiático con fuerza. El JS1 es un joystick diseñado para ser usado con el móvil. En una mano, el usuario manipula el thumbstick como lo haría con un joystick de mesa mientras que mantiene el teléfono móvil en la otra. Entre ellos, la comunicación se hace mediante una conexión bluetooth.28 Con rapidez, el JS1 consiguió la adhesión de importantes players. El catálogo de juegos con versiones que pueden jugarse con el JS1 es poco extenso, pero incluye varios nombres famosos, como Sonic the Hedgehog, Helistrike 3D y Tomb Raider Anniversary, producidos por grandes empresas tales como Eidos, Finblade, Fishlabs y Sega Mobile. Finblade ha comenzado a desarrollar juegos para dos jugadores en línea. Además, cuenta con resultados positivos de tests realizados en numerosos modelos de Motorola, Nokia, Samsung, Sony Ericsson y LG.

A la espera de una próxima etapa en la que los dispositivos inalámbricos de manipulación (mobile joystick) estén acompañados de complementos que favorezcan simultáneamente una audición más envolvente y de mejor calidad y una mejora en la calidad de visualización, en la actual etapa seguirán coexistiendo varios dispositivos que buscan enriquecer la experiencia de manera sencilla y fácil para la más amplia gama posible de jugadores. Coexistirán entonces al menos tres opciones: a) los teléfonos móviles que sin complementos externos están mejor dotados para la experiencia lúdica (p.e., el N8129de Nokia); b) los dispositivos-consola que, para imitar las facilidades de las consolas móviles (p.e. el gamepad PGB100), se yuxtaponen al móvil como un suplemento integrando un todo, y c) los dispositivos independientes que son comandos inalámbricos tipo joysticks que completan el teléfono móvil sin estar adosados y tienden a ofrecer una experiencia de tipo Wii.

Si bien se descuenta que el mercado de los dispositivos móviles seguirá creciendo fuertemente, es difícil asegurar una dirección predominante. Por una parte, los ultramóviles PCs (ver más adelante) tienden a garantizar una ampliación del mercado fuera de la TM, un mercado de mayor valor agregado por cuanto se trata de dispositivos con mayor potencia de procesamiento, almacenamiento y mucha mejor visualización por el tamaño (5” a 12” contra 2” o 3” de un teléfono móvil) y calidad de la pantalla. Los ultramóviles PCs permiten juegos más sofisticados cuyas licencias de uso tienen una mayor rentabilidad por tratarse de adaptaciones mínimas de las versiones tradicionales que ya existen para PC. En este mismo sentido, cabe adicionar la perspectiva de que algunos pequeños dispositivos incorporen pantallas táctiles que permitan que los usuarios interactúen de otra manera con los contenidos y la experiencia de fruición sea más satisfactoria. Pero la cuestión esencial proviene de la capacidad de la industria para producir juegos más inmersivos y lograr un mayor compromiso deltiva. 

Esto es probable que ocurra en la medida en que grandes produc TM lo que no han sabido ver oportunamente en los videojuegos. Ahora el negocio concierne un potencial cliente universal, como jamás antes tuvieron. La TV demoró varias décadas en hacer lo mismo. Además, entra en juego el negocio de la publicidad ya que los advergames (práct.ca de usar videojuegos para publicitar una marca, producto, organización o persona) podría transformarse en una práctica más frecuente y dejar el rol marginal que ocupa actualmente en la publicidad. Considerando el despegue de la publicidad on line que hemos vivido en los últimos dos años y el potencial que representa la penetración de la TM en todos los segmentos, es incluso probable que en las estrategias de marketing los juegos comiencen a mejorar en la jerarquía de las inversiones. El salto cualitativo de mayor significación podría darse con los juegos en comunidad. Aunque para eso es necesario que la Sociedad de la Información inalámbrica se desarrolle mucho más. Las versiones multijugadores ofrecen un gran potencial de crecimiento si se consideran las posibilidades técnicas y los proyectos de marketing que conciernen la hiperconectividad (bluetooth, wi-fi, wimax y redes de alta velocidad UMTS y HSDPA), especialmente, los de marketing de proximidad.