
En el deporte tradicional, la venta de derechos de radiodifusión constituye la mayor fuente de ingresos para los organismos deportivos, como ser, por ejemplo, los derechos de televisación del Mundial de Fútbol o los Juegos Olímpicos, entre otros. En el caso de los deportes electrónicos, en general, los canales de televisión suelen negociar con las empresas editoras titulares de derechos la retransmisión de las señales de los torneos de esports. Sin embargo, existió un conflicto entre la editora Blizzard Entertainment y la Asociación Coreana de Deportes Electrónicos (KeSPA) organismo establecido por el gobierno de Corea del Sur para supervisar la escena profesional de los esports. La disputa se centró en la gestión de los derechos de transmisión relacionados con la emisión en televisión del videojuego Starcraft de Blizzard. La disputa finalmente se resolvió (en términos no revelados), pero solo después de que Blizzard demandó a KeSPA. Sin embargo, lo cierto y concreto es que la gran mayoría de las editoras de videojuegos prohíben la retransmisión de torneos por televisión lineal ni permiten que lo hagan otras personas, limitándose a retransmitir la cobertura en vivo del evento a través de una plataforma de transmisión en línea (por ejemplo, YouTube, Twitch, Facebook Gaming, etc.), y a grabar los eventos y distribuir las grabaciones para que puedan ser vistas a pedido también por medio de una plataforma de transmisión, aclarando que estas no son consideras organismos de radiodifusión, siendo necesario actualizar el régimen internacional de los derechos de organismos de radiodifusión para que abarquen también a estas plataformas. Si bien los derechos conexos de radiodifusión no aplican a este tipo de plataformas, conviene aclarar que sí existe un derecho de autor en cabeza del titular del videojuego por la captación y posterior difusión de la partida del esports a través de las plataformas, diferente de la captación y transmisión de los deportes tradicionales en que no existe un derecho de autor en cabeza del organizador, y que como vimos la práctica del deporte no es considerado como obra.
PROTECCIÓN DE LA IMAGEN COMERCIAL
En lo que a la tutela de la imagen privada de las personas se refiere, si bien la misma no es considerada un derecho de propiedad intelectual por estar ausente la faceta de creación y corresponder más bien a un atributo personalísimo, sin embargo, la explotación comercial de dicha imagen es considera un tipo de propiedad que posee un valor en el mercado y, por lo tanto, susceptible de transacción. Algunas legislaciones reconocen expresamente un derecho a la imagen de las personas, mientras que otras consideran la explotación comercial de la imagen como formando parte del retrato o busto. El tribunal sostuvo que, bajo la prueba del uso transformativo, el uso de la imagen del jugador no calificaba para la protección de la Primera Enmienda como una cuestión de derecho, ya que se recreó literalmente al jugador en el mismo escenario en el que alcanzó notoriedad. También sostuvo que la prueba para los reclamos de falso patrocinio de la Ley de Marcas no se aplicaba a los reclamos de derecho de imagen las defensas de la ley estatal del estado California destinadas a proteger el reportaje de información objetiva no se aplicaron porque el desarrollador del juego no estaba publicando o informando datos objetivos.
En otro caso, “Manuel Noriega v. Activision Blizzard Inc.”(2014), resuelto por la Corte Suprema de California, el expresidente y dictador panameño Manuel Noriega presentó una demanda contra la editora de videojuegos Activision declarando que esta estaba utilizando su imagen sin su consentimiento y lo habría plasmado como el culpable de numerosos crímenes atroces ficticios en el videojuego Call of Duty: Black Ops II, para aumentar las ventas del juego. Sostenía que la empresa había infringido su derecho de imagen, mientras que la posición de Activision era que el uso del personaje estaba protegido bajo el derecho a la libertad de expresión. El fallo proclamó que el derecho de imagen de Noriega era superado por el derecho de la Primera Enmienda a la libertad de expresión de los demandados, y que no había evidencia de daño a la reputación de Noriega, ya que muchas de las escenas del juego se basaban en hechos históricos ocurridos al dictador. Por otro lado, tenemos que el uso de la imagen comercial del usuario o jugador también conocida por la expresión inglesa egameren los casos de torneos y competencias de esports, se rige por lo establecido en los términos y condiciones de la licencia de uso del videojuego, incorporando generalmente una autorización expresa por parte del jugador a favor del editor para captar y difundir su imagen durante el desarrollo del evento o torneo, sin establecer ningún tipo de contraprestación. Y para el caso de los jugadores profesionales que forman parte de clubes, ligas o federaciones, es normal que en las autorizaciones de derechos de explotación de la imagen comercial de los jugadores a favor de estas asociaciones.

Belén Stettler, oriunda de Río Gallegos, Santa Cruz, Argentina, cuenta con 35 años y es Licenciada en Ciencias de la Comunicación Social por la Universidad de Buenos Aires (UBA). A lo largo de sus 13 años de trayectoria en comunicación política, ha trabajado como consultora en Buenos Aires, especializándose en estrategia, investigación y comunicación directa. Ha dirigido equipos de comunicación en diversas campañas. Su experiencia incluye roles importantes en la Obra Social del Personal de Seguridad Pública de Buenos Aires, la Vicejefatura de Gobierno de Buenos Aires, Claves Creativas, Ford Argentina y AkzoNobel, iniciando su carrera en Grupo Suessa Organización Empresaria.
