Dos videojuegos y sus estrategias de transducción

Dos personas con gafas de realidad aumentada viajan en un vehículo futurista autónomo dentro de una ciudad iluminada por luces tecnológicas.

A continuación, presentamos a través de dos casos de estudio la forma en que compañías latinoamericanas que producen videojuegos han generado procesos de transducción. El análisis de su estrategia de transducción lo hacemos mediante un análisis textual de uno de sus productos, utilizando la intertextualidad y otras características culturales imbuidas en el producto mismo para tratar de descubrirla.

La serie de juegos Kingdom Rusb

La serie de videojuegos Kingdom Rush se compone de tres juegos diferentes, Kingdom Rush, que simplificaremos como KR (2011), Kingdom Rush Frontiers, KRF (2013), y Kingdom Rush Origins, KRO(2014)desarrollados por Ironhide Game Studio, una pequeña compañía cuya sede está en Montevideo, Uruguay. KR fue primero desarrollado para Flash y patrocinado por Armor Games. Poco tiempo después fue desarrollado para iOS y un par de años más tarde para el sistema operativo Android. KR es un juego de estrategia del subgénero tower defense (torres de defensa). Se vende ocasionalmente gratis en Apple Store, Google Play o Amazon App store. Incluye opciones de compras dentro de la aplicación, pero el juego no requiere de estas para jugarse, ni para acceder a los niveles extra que fueron desarrollados para las actualizaciones. El primer una medalla de oro como juego del año (Jayisgames, 2011) y alcanzando entregas no alcanzaron tales hitos, pero se mantienen como juegos reconocidos dentro de su subgénero. El juego es bastante caricaturesco en cuanto a su propuesta visual. Ofrece calidad de alta definición (HD) para aparatos móviles pequeños y grandes. Además, mantiene las convenciones de su subgénero, con una variedad limitadas de cuatro torres, cada una con cuatro niveles de mejora. La mayoría de las instrucciones son presentadas a modo de globos de diálogo tipo cómic. La música de fondo y los efectos de sonido varían entre lo épico y lo cómico, incluyendo gruñidos, suspiros, espadas que se estrellan y fanfarrias de epopeya. El juego está centrado en la toma de decisiones a partir de recursos limitados, mezclado con la agilidad digital para mover el punto de encuentro de tropas o ejecutar las acciones requeridas cuando fuese apropiado. Cuando son activadas, la mayoría de las torres o personajes emiten cortas frases que le dan al juego un matiz particular. Estas frases le agregan valor al juego, siempre y cuando sean entendidas, pues están en inglés.

Durante el juego existen breves intervalos en los cuales el jugador puede regodearse con el arte del escenario y disfrutarlo mientras las tropas enemigas avanzan camino a enfrentar las torres de defensa. En estos lapsos los jugadores pueden explorar detalles curiosos del fondo; hay breves cameos de personajes de otros productos mediáticos, y pequeños retos que conducen a obtener méritos registrados en una tabla de logros, llamados achievements. La mayoría de estos méritos se alcanzan cuando se logran ciertos hilos acumulativos de efectividad con ciertas torres (vg. Change soldiers” rally point 200 times premia el cambiar 200 el lugar de encuentro de las tropas en KR) pero también incluyen actividades que nada tienen que ver con el juego mismo, y son Huevos de Pascua no muy escondidos, entre ellos Scrat, el personaje de La era del bielo en KR,y Wile E. Coyote, de los Loonie Tunes en KRO. Las referencias intertextuales, la mayoría de las cuales aparecen como una alusión paródica, abundan en la serie y serían muy largas para enunciar todas en este lugar. Tomemos un par de ejemplos: el héroe Malik Hammerfury (KR) dice al ser activado bien sea “It”s hammer time”,“Can”t touch this”, o “I pity the fool!”, siendo las dos primeras citas de una famosa canción de M.C. Hammer, y la última una cita a Mister T su rol de Clubber Lang en Rocky III (Stallone, 1982). Hay varias citas sonoras y visuales a los enanos de El señor de los anillos. ¡El retorno del rey (Jackson, 2003), incluyendo el grito de batalla de Gimli “Let them come!” Algunos niveles tienen referencias visuales a películas o mercancías de éstas, como Anakin Skywalker niño y su sombra, del famoso afiche promocional de La Guerra de las Galaxias. Episodio I: la amenaza fantasma, y a comics en el caso de Obelix de la serie francesa Asterix de Goscinny y Uderzo en la campaña Rockhenge de KRO, para mencionar unos pocos. También hay referencias en la sección de méritos a otros videojuegos (Supermario en KR y KRF), programas de televisión, canciones de bandas inglesas de rock, películas e incluso juegos de mesa, en particular Dungeons and Dragons (DyD) en KRO.

Esta gran cantidad de alusiones paródicas sirve una labor doble: complementa el juego con una cacería de Huevos de Pascua, a la vez que produce una dicha a los jugadores que capturan las referencias y las llevan a discusión en los foros para usuarios de la página web de los creadores. Así aumentan el placer intertextual sin afectar el mecanismo de juego. Esto ocurre porque “la identificación de referencias paródicas permite a los lectores señalarse como alfabetizados [culturalmente, en este caso]e identificarse como parte de una comunidad selecta. Así, los jugadores de la serie KR obtienen placer, tanto por los retos del juego y sus requisitos estratégicos, como por la interacción más allá del juego al descubrir y compartir sobre los Huevos de Pascua, bien sea hablando de ellos socialmente con amigos o a través de los foros de una página web.

El aspecto que no hemos abordado tiene que ver con el origen del producto. La serie KR fue desarrollada por uruguayos que viven y trabajan en Montevideo. No obstante, los Huevos de Pascua en KR no tienen relación con referencias culturales particularmente uruguayas o siquiera de América Latina. El español no es el idioma del juego, aunque este es idioma mayoritario de Uruguay y de gran parte de América Latina, No ha mayoría de las alusiones paródicas incluyen películas o programas de distan de pertenecer a la cultura popular de América Latina. La intertee. légico que posiciona el juego de una manera particular ante un mercado occidental que se exhibe en las películas de Hollywood, el juego logra alcanzar cierta transparencia. Esto lo hace al juntar los elementos básicos de los cuentos de fantasía, y tomando suficientes detalles visuales y sonoros de la franquicia literaria, fílmica y de juegos de video El señor de los anillos. Kuipers y De Kloet (2008: 147) plantean que El señor de los anillos es un texto deliberadamente desconectado de sus contextos nacionales y locales, lo cual de cierto modo logra explicar su atractivo transnacional. De manera opuesta, Poor (2012:390) critica el imaginario de que la fantasía que se expone en videojuegos sea algo sin vínculos culturales, al afirmar que es predominantemente un mundo de gente de raza blanca, reflejando la historia europea y la fantasía tradicional de esa región.

Ese es el punto, precisamente. No hay duda sobre la intertextualidad general de la serie KR, en particular KRO, con la mitología céltica, los cuentos de hadas europeos y las obras de Tolkien, incluidas sus adaptaciones. Ironhide busca insertarse en ese mercado usando esas referencias intertextuales como una estrategia consciente tanto en la narrativa de sus personajes y sistema de juego, como en las alusiones paródicas que agrega. Si se toma en cuenta que el mercado de los juegos para dispositivos móviles es mayor en Europa y en el mundo de habla inglesa, muchas veces conceptualizado como Occidente, que, en América Latina, y que el inglés es el idioma más aprendido como segunda lengua, no parece extraño que sea esta la estrategia para lograr un atractivo más global.

El Chavo Kart

De 1971 a 1980 Roberto Gómez Bolaños, “Chespirito”, produjo y actuó la comedia de televisión El Chavo del 8 (Gómez Bolaños, 1972),la cual ha sido trasmitida en más de 20 países y doblada en varios idiomas, incluyendo portugués, inglés, japonés y ruso (Díaz Moreno, 2011).El programa cuenta la historia de El Chavo, un huérfano, y la gente que con él vive en una Vecindad, en Ciudad de México. En 2014 el productor de juegos de video Slang Studios lanzó el juego El Charo Kart, producido por el estudio de juegos de video colombiano Efecto Estudios. Este juego de carreras de karts imita muchas de las comvenciones de este subgénero, en donde se encuentran juegos como Crash Nitro Kart, Didi Kong Racing, Sonic and Sega: All star Racing y Mario Kart (Masser, 2012). El juego fue lanzado en español y portugués y tiene subtítulos opcionales en esos idiomas y en inglés. Estaba disponible originalmente para consolas PS3 y Xbox 360, pero una versión más ligera ha sido lanzada para los dispositivos móviles marca Samsung. Dado que el juego es una adaptación directa de la serie animada, la cual es a su vez una adaptación del programa de TV original, es útil identificar sus elementos intertextuales y así observar cómo dichos elementos han tenido incidencia sobre la distribución internacional del juego.

Primero que todo, es interesante ver cuál fue la audiencia potencial de El Chavo Kart con base en la decisión de distribución, el género, el rating ESRB y los elementos narrativos desarrollados por los creadores del juego. De la serie original a la animación hubo un cambio evidente en la forma en la cual se acercaban a la audiencia, en la serie original los actores eran adultos representando niños y, como lo ha señalado el propio Gómez Bolaños la intensión nunca fue la de hacer pensar que eran niños, sino que fuese claro que eran adultos haciendo el rol de niños, mientras que en la serie animada los personajes son evidentemente niños. La similitud entre ambos programas se basa en mantener los personajes y locaciones, particularmente en la primera temporada de El Chavo Animado. Dadas estas condiciones en las que la serie animada resalta el carácter infantil del programa sin desechar los elementos narrativos que compusieron la serie original nos podríamos aventurar a decir que, aunque la serie explora la nostalgia de la audiencia del programa original, su público objetivo no es tan amplio, siendo orientada a niños. Esto hace que la serie animada sea vista como un producto que permite a los adultos compartir parte de su infancia con sus hijos. Ahora bien, debido a que el juego está basado en la serie animada, se esperaría que fuese atractiva para su audiencia, bajo la premisa de que la audiencia buscará identificar los elementos que comparte con la serie. En este orden de ideas analizaremos los elementos que establecen la relación entre los dos productos. De estos elementos el más notorio son los personajes. Dentro del juego cada personaje de la serie animada monta un kart que evoca sus rasgos de personalidad, su estilo y su lugar en la serie animada con respecto a esto es interesante señalar que, contrario a la dinámica usual en términos del uso de sus personajes para el desarrollo de productos derivados, Gómez Bolaños no tuvo una participación, en el juego los personajes utilizan algunas de las fase cabe mencionar que muchos de los elementos sonoros del juego son más allá del uso de las mismas voces que se utilizaron en las versiones en español y portugués de la serie animada. Ahora bien, otros elementos señalan un esfuerzo por apuntar el juego hacia la audiencia del show original o inclusive hacia una audiencia nueva. 

En primer lugar, está la elección de método de distribución. El PS3 y el Xbox 360 son dos consolas de gama alta que apuntan a un público de adolescentes, adultos jóvenes y adultos. Esta audiencia se define en parte por los juegos relacionados a estas consolas y con otros elementos como el diseño ergonómico de los dispositivos. En el caso del PS3 de los 10juegos más vendidos que se han producido para esta consola seis fueron clasificados como M (para una audiencia madura) y ninguno apunta a una audiencia infantil. En el caso de Xbox 360 la lista de los juegos más vendidos incluye seis títulos clasificación M. En términos del diseño del dispositivo, aun cuando Microsoft y Sony han realizado grandes esfuerzos para aproximarse a métodos de control alternativos, como el Kinect (Microsoft) o los Move Controllers (Sony), que buscan competir con los controles de movimiento del Nintendo Wii los cuales le han permitido conquistar una audiencia familiar e infantil. Los controles principales de las consolas para las que se diseñó originalmente el juego están diseñados para manos adolecentes, lo que dificulta el juego por parte de un público infantil. En general podemos decir que, a pesar de que este juego y la mayoría de juegos en este género tienen una clasificación E (para todo público), la consola en sí segrega la audiencia para sus juegos a un público que en el mejor de los casos está entre los adolescentes.

Otros elementos que apuntan a un público adolecente y adulto son la reinterpretación de algunos de los temas musicales clásicos de la serie por La Gusana Ciega, una banda de rock mexicana, y las referencias a la copa mundial de fútbol de Brasil 2014. En cuanto a estos elementos es interesante ver cómo se generan significados a través de las relaciones intertextuales con el contexto en el que se introduce el texto. Aunque la copa mundial no es un contenido adulto en sí mismo, las referencias al estadio Maracaná, por el que atraviesa una de las pistas del juego y en el que se ven ondeando banderas de Brasil y México en las tribunas, puede ser visto como una referencia contextual que pocos niños entenderían.

Finalmente, el último elemento de nuestro análisis es precisamente las pistas y escenarios que establecen referencias para las audiencias clásica y nueva de El Chavo. Por ejemplo, la pista Chavopulco hace referencia a los episodios grabados en Acapulco, que en la serie original son particularmente relevantes por ser los únicos episodios en los que El Chavo y su pandilla salieron del estudio de grabación. Esta serie de episodios fueron adaptados para la serie animada. También hay una pista en Tangamandapio, el pueblo nativo de Jaimito, el Cartero, al que el personaje hacía constante referencia en el show original y que los personajes de la serie animada visitan en uno de sus episodios. Por último, hay una pista en el espacio que hace referencia a una secuencia de sueño del Chavo en la serie animada, que solo aparece en la serie original como una narración de los personajes en un juego de niños.

Todos estos elementos demuestran una intrincada relación entre la audiencia, su contexto, el juego y los programas de televisión que al final llevan a la construcción de significados y que finalmente son las que en gran medida permiten que el juego sea disfrutable. Este es un claro ejemplo en el que el desarrollador del contenido se acerca a la audiencia a través del capital cultural que ellos mismos han ayudado a establecer, lo que lo hace un buen ejemplo de Universales Creados por Compañías.