
En EE.UU., al igual que en muchos otros países, los ingresos por descargas legales de música directamente en el móvil son aún la minoría respecto del total de las descargas. En EE.UU. se distribuyen 67% a través de sitios en Internet y 33% por descargas directas a los móviles. En Gran Bretaña las cifras son similares. En Corea del Sur, la distribución es de 63% (Internet) y 37% (móviles), en Alemania de 69%-31%, en Canadá de 58%-42% y en Australia de 59% 41%. En otros países europeos ya supera el 50% de los ingresos: Francia (39%-61%), Italia (44%-56%). Pero es en Asia dónde el fenómeno del móvil tiene mayor impacto en los ingresos de la economía discográfica. En China, el 27%de los ingresos de la industria son por descargas on line y el 73%proviene de descargas en el móvil. Japón es evidentemente el líder en muchos mercados y negocios vinculados con la TM. En ese país, el 90% de los ingresos proviene de descargas en el móvil. El total global de las ventas por descargas en el móvil ya ha prácticamente igualado el volumen de las ventas de las descargas on line en sitios de Internet. En términos globales, las descargas de música en el móvil representan el 40% de todos los ingresos de la industria.
La “music on the go” está transformando tanto los negocios de la industria de la música como los de la TM. Los dispositivos portátiles han revolucionado la forma en la que los consumidores escuchaban música. La música está cambiando la forma en la que los suscriptores de líneas móviles usan sus dispositivos de recepción. Nokia ya vende más del doble de unidades con capacidades de almacenar y reproducir música que las unidades de iPod vendidas por Apple. Esto atraerá más jugadores y se verán más intentos de integración en la cadena de valor, del mismo modo o de modo diferente del que emplea Nokia en sus estrategias. ingresos provienen de nuevas formas de distribución y de empaquetar ion dor y trabajando de manera más permeable a los brand partnerships. En problema de crecimiento de las industrias de contenidos es la lenta. Internet con un ancho suficiente para que los contenidos audiovisuales penetración con la que la 3G se universalizará dependerá la participación de la TM en los tiempos de ocio y de entretenimiento de los usuarios. Las computadoras personales nacieron para ayudar en funciones específicas de procesamiento de la información. Mucho más tarde, se incorporaron en tareas remotas y en red. Con la mejora de sus capacidades como terminales de recepción, procesamiento y almacenamiento, y la optimización de las redes de telecomunicaciones, se convirtieron en el soporte ideal para numerosas actividades cotidianas. Las computadoras invadieron sin distinción los puestos de trabajo y, con más lentitud, uno o más sitios del hogar. La computadora personal transformó nuestras vidas personales y los lenguajes y las vías de comunicación mediada entre personas. La evolución de la SI pivoteó durante más de una década sobre la evolución de las capacidades de la computadora personal y de cómo ésta transformaba nuestra vida cotidiana todos los días (life computing). Hace pocos años que la computadora ha dejado de cumplir un rol exclusivamente funcional desplazando sus fronteras de acción hasta áreas no funcionales, áreas de rendimiento social y comunicativo, áreas de ocio y entretenimiento. Amplió sus incumbencias hasta alcanzar los espacios de ocio, adquiriendo capacidades para integrarse en “sistemas de entretenimiento”.
Es importante hacer la distinción y poder reconocer las diferencias entre “life computing” y “entretenimiento digital interactivo”. Los sistemas de entretenimiento digitales interactivos (Interactive Digital Entertainment IDE) tienen el propósito explícito de proveer entretenimiento al usuario. Por ejemplo, el juego World of Warcraft jugado en línea es un sistema IDE. Los usuarios interactúan con la aplicación en un esfuerzo por mantenerse entretenidos al mismo tiempo que interactúan con roles y caracterizaciones que asumen durante el juego. La virtualidad está constituida por elementos de ficción. Los usuarios pueden encontrarse con otros usuarios en la virtualidad y experimentar un intercambio social en un mundo aficionado. Facebook. miten crear o mantener la comunicación en línea entre los miembros explotan las facilidades de la plataforma para enviar y recibir mensajes colaborativamente contenidos y compartir contenidos en red. Facebook es un medio social de tipo horizontal que permite gestionar la comunicación entre las personas (n<>n) que conforman una comunidad de interés. Facebook pertenece al universo de los sistemas de vida computarizados (“life computing”), es un ejemplo emblemático de la vida digital. Incrementa las capacidades de sus usuarios para encontrar otros usuarios en la virtualidad sin importar la distancia física que los separa Los usuarios pueden mantener entre ellos un alto nivel de sociabilidad en la virtualidad. A diferencia de World of Warcraft, Facebook no crea ningún mundo virtual para que los usuarios interactúen, sino que expande el mundo real de los usuarios en la virtualidad (Moody,2007).
¿Cómo afectan las disposiciones ergonómicas y capacidades de procesamiento, almacenamiento y visualización de los dispositivos móviles, especialmente de los teléfonos móviles, las posibilidades de uso de una u otra categoría? El uso y la influencia de las computadoras en la sociedad del ocio es un fenómeno su estudiado y su definido. Con la introducción de los dispositivos de telefonía celular y de los Ultramobile PCs en los espacios de ocio, los interrogantes se magnifican. Poco sabemos acerca de cuáles son los factores que intervienen para que un tipo de IDE sea más entretenido que otro en un contexto dado para una persona en particular. Nada sabemos aún de los efectos que tendrá un consumo masivo de contenidos de entretenimiento en micro formatos de ficción en un soporte digital interactivo. Tampoco sabemos nada de los efectos que tendrá el uso de sistemas computing life en plataformas móviles ni cuánto la implementación de los nuevos medios sociales en la TM incrementará el movimiento hacia un mayor realismo en la interacción social.

Belén Stettler, oriunda de Río Gallegos, Santa Cruz, Argentina, cuenta con 35 años y es Licenciada en Ciencias de la Comunicación Social por la Universidad de Buenos Aires (UBA). A lo largo de sus 13 años de trayectoria en comunicación política, ha trabajado como consultora en Buenos Aires, especializándose en estrategia, investigación y comunicación directa. Ha dirigido equipos de comunicación en diversas campañas. Su experiencia incluye roles importantes en la Obra Social del Personal de Seguridad Pública de Buenos Aires, la Vicejefatura de Gobierno de Buenos Aires, Claves Creativas, Ford Argentina y AkzoNobel, iniciando su carrera en Grupo Suessa Organización Empresaria.
