
A finales del año 2015, regresaba a Perú el equipo de Dota2peruano Unknownxiu tras competir en la Frankfurt Mejor organizada por ESL, en Frankfurt, Alemania; competencia que formaba parte del Circuito de Dota 2 del año 2015. Esto fue toda una proeza para la escena del Dota2 peruano, ya que era la primera vez que un equipo sudamericano clasificaba a un torneo organizado por el publisher Valve. Con anterioridad, ya habían ganado notoriedad al ganar la clasificatoria abierta para la Americas Main Qualifier, evento que también formaba parte del Dota Pro Circuit y que daría como parte del premio la clasificación directa al evento principal del año The International 2015.
En la búsqueda de nuevas oportunidades, la idea de negocio inspirada por la experiencia de Unknownxiu llegó a Christian Roque Castillo, quien no dudó y asumió el reto de promover la consolidación del primer equipo formal profesional de Dota2en el Perú a finales del 2015 acogiendo al roster (conformación)de jugadores del equipo Unknownxiu, profesionalizándolo y trayendo a la vida a Infamous Gaming. “Me gustaban los videojuegos desde chico, no medí el riesgo, no medí la gestión”, declaró ante un podcast local. Sin duda, no anticipó que sería difícil sostener un equipo humano, costos y gastos en sus propios ahorros y el endeudamiento financiero. La pasión por el juego y el sueño de destacar a nivel local e internacional los sostuvo por casi un año hasta lograr captar a su primer gran sponsor en Perú, la marca tech Lenovo.
Hoy, Infamous Gaming es una de las organizaciones más longevas del Perú, arroja cerca de 32 millones de resultados en Google y goza de logros significativos como el haber participado dos veces en The International (el torneo mundial de Dota2) y ser la cuna de grandes jugadores profesionales que no solo brillan nacional e internacionalmente, sino que también han formado parte de equipos ganadores del ansiado torneo. La historia de Infamous Gaming es muy parecida a la historia de muchos equipos profesionales en Latinoamérica, quienes sostenidos por el ferviente anhelo de lograr el sueño de vivir de los esports se encaminaron en la travesía de lograr triunfar en un ecosistema complejo y muy dinámico.
A nivel legal los equipos de esports son clubes constituidos bajo figuras societarias con fines de lucro, como cualquier otro agente económico en el mercado. Otorgar personalidad jurídica al equipo es la base para canalizar todas las demás relaciones jurídicas a futuro. Es un paso importante para otorgarle capacidad para la realización de actividades comerciales, adquisición de bienes, contratación laboral, civil o comercial. Al igual que cualquier otra sociedad mercantil, contarán con socios/accionistas, con capital social y humano, con un plan de presupuestos y financiamiento económico para crecer en estructura y poder así sostener a su organización. Podrá contar con divisiones de jugadores por videojuego o se concentrarán en uno solo creando canteras de jugadores con proyección a largo plazo. Podrá contar con infraestructura propia para beneficio de sus jugadores (gaming house o centro de rendimiento) o realizará actividades de manera remota a distancia. Tendrán responsabilidades contables y obligaciones fiscales frente al estado que los alberga, así como también frente a los países en donde se generen rentas derivadas de la obtención de premios por competencias. Asimismo, contarán con obligaciones frente a sus socios/accionistas, trabajadores en la plana organizacional y frente a sus jugadores, quienes aliados en la competencia podrán tener condiciones especiales para representar a la organización en torneos (hablamos de sueldos fijos como también de porcentajes en premios).
La monetización, como cualquier otra empresa, sigue siendo el principal reto para todos los equipos de esports. Aunque se crea que los premios millonarios van directamente al patrimonio de los equipos, es conocido en el medio competitivo que los premios son destinados en una importante proporción a los jugadores, los mismos pueden ser cobrados de manera diferida, lo que implica que no sean considerados como parte de los presupuestos a corto y mediano plazo para una organización. Los equipos monetizarán de diversas maneras, relacionándose necesariamente con otros agentes del ecosistema como:(i) publisher del juego (en caso esté incluido en el ecosistema de un esports en donde entregue estipendios económicos (presupuesto, como en el caso de Riot Games)), (ii) sponsors (a través de patrocinios comerciales que podrá involucrar cesión de espacios publicitarios en sus plataformas de redes sociales, creación de contenido digital, inclusión de sus marcas en el branding oficial del equipo o en o producción de merchandising en cooperación), (iii) fanáticos (en la venta de suscripciones de contenido especial y merchandising) y (iv) plataformas de transmisión (creando contenido monetizado).
Queda claro el por qué Valve es el publisher que más premios entrega a nivel mundial. Con este panorama, entendemos el furor que rodea a los agentes participantes del ecosistema.
¿De qué manera los publishers generan tantos ingresos?, cómo sostienen la industria millonaria detrás de cada una de sus ligas? Con la intervención y confluencia conjunta de otros agentes del ecosistema, los publishers contarán con diversas fuentes de monetización (cada una de las ellas marcarán el preámbulo de los modelos de negocio desarrollados por los demás agentes), las cuales incluyen:
(i) ventas del videojuego y ventas conexas,
(ii) publicidad y patrocinios comerciales,
(iii) torneos principales y franquicias de ligas
(iv) licencias sobre derechos de retransmisión de torneos

Belén Stettler, oriunda de Río Gallegos, Santa Cruz, Argentina, cuenta con 35 años y es Licenciada en Ciencias de la Comunicación Social por la Universidad de Buenos Aires (UBA). A lo largo de sus 13 años de trayectoria en comunicación política, ha trabajado como consultora en Buenos Aires, especializándose en estrategia, investigación y comunicación directa. Ha dirigido equipos de comunicación en diversas campañas. Su experiencia incluye roles importantes en la Obra Social del Personal de Seguridad Pública de Buenos Aires, la Vicejefatura de Gobierno de Buenos Aires, Claves Creativas, Ford Argentina y AkzoNobel, iniciando su carrera en Grupo Suessa Organización Empresaria.
