Interactividad y Turismo virtual

Interactividad y Turismo virtual

Otra de las características básicas de la realidad virtual es la interactividad con el ciberespacio. Esta interactividad puede desarrollarse a niveles muy distintos, desde un nivel muy básico basado en la utilización del monitor del ordenador a modo de «ventana» a través de la cual se accede al mundo virtual, hasta el empleo de cascos o visores de realidad virtual que transportan al cibernauta al interior del ciberespacio, intensificando de este modo la impresión de interacción con él. Lógicamente, la experiencia es diferente si se accede al ciberespacio desde la pantalla de una computadora, si se penetra en él mediante un casco o visor o si se entra en una cueva, es decir en un dispositivo dotado de mecanismos que proyectan sobre las paredes de la habitación ambientes acordes con el mundo virtual al que accedemos. Esta última posibilidad permite lograr una completa sensación de inmersión en el ciberespacio.

Todo esto es posible gracias al empleo de un sofisticado hardware y software, el equipo del cibernauta, diseñado para que puede recoger con rapidez y fiabilidad los estímulos sensoriales que emite el sujeto y suministrarle los que el propio individuo espera como respuesta a sus acciones. Entre las aplicaciones de la realidad virtual, además de la creación de innumerables jugos de ordenador que nos permiten pilotar un caza a la captura de aviones enemigos, o entrar en batalla a bordo de cualquier ingenio bélico, destacan aquéllas que permiten recrear espacios arquitectónicos, ya sean copias de lugares existentes o edificios proyectados.

Turismo virtual

En el primer caso se habla de turismo virtual una nueva posibilidad de visitar lugares sin necesidad de desplazarse. Entre los proyectos existentes destaca el que permite acceder a la tumba de la reina Nefertari, esposa del faraón Ramsés II, en Egipto, o el que lleva al cibernauta a la Basílica de San Francisco de Asís. En el primer caso se han aprovechado las más de 7 000 imágenes tomadas por los restauradores del Instituto Getty de Restauración, antes y después de la realización de sus trabajos, para generar una copia virtual exacta de la tumba. De este modo el cibernauta puede pasear a su antojo por este monumento, verlo desde los ángulos más impensables (muchos de ellos imposibles para un visitante convencional) y todo ello sin poner en peligro la supervivencia de esta joya del arte mundial. En el caso de la Basílica de San Francisco en Asís (Italia), el acceso virtual al monumento no sólo permite visitarlo como turista privilegiado, sino que ofrece la posibilidad de entrar en los bellos frescos pintados por Giotto (siglo xiv) y recorrer las calles y plazas que el pintor italiano plasmó en sus pinturas. La realidad virtual puede representar también aquello que todavía no existe y permitirnos el acceso a esta «realidad futura». La realidad virtual permite que el arquitecto, diseñador o decorador muestren al cliente cómo quedará el edificio en construcción y permiten incluso hacer pruebas interactivas con el color, textura, etcétera de las paredes, puertas, y otros elementos. Asimismo, estos programas permiten mover, incluir o sacar muebles y otros objetos, modificar estructuras de paredes y divisiones, y muchas cosas más, hasta lograr la disposición deseada y el aspecto buscado; y todo ello antes de haber puesto la primera piedra del futuro edificio. De este modo se logra una mayor adecuación entre los deseos del cliente que encarga una obra y el trabajo de los especialistas que la realizan.

Los seis grados de libertad de la realidad virtual

Los grados de libertad de la realidad virtual deben entenderse como las posibilidades de movimiento que, gracias a un software y un hardware especiales, tiene el cibernauta para desplazarse e interactuar con la realidad virtual o ciberespacio. Básicamente, en cuanto al movimiento del propio cibernauta, se trata de las posibilidades de desplazarse arriba/abajo, adelante/atrás, izquierda/derecha, formar ángulos a izquierda y derecha, y rotar en ambos sentidos. Además, el cibernauta dispone de la posibilidad de hacer lanzamientos de objetos hacia arriba y hacia abajo.

El equipo del cibernauta

Para acceder al ciberespacio el cibernauta debe disponer, en la actualidad, de una computadora potente equipada con tarjeta de salida gráfica 3D acelerada, una fuente de sonido 3D y los periféricos convencionales de una computadora (teclado y ratón). Se necesitan, además, elementos especiales como el casco o visor de realidad virtual, que permiten aislarse del mundo real y sumergirse en la realidad virtual a la que se desea acceder. Los sensores de posición permiten que la máquina se ajuste a los movimientos de usuario y ajuste el punto de vista de éste a su supuesta posición en el mundo virtual. Finalmente, para poder interactuar con la realidad virtual, hay que disponer de un guante digital (dotado de sensores que recogen nuestros movimientos y los trasladan al ciberespacio para permitirnos «tocar» o «mover» objetos), y de un mando de navegación, parecido a un joystick, que permite manipular objetos situados en el mundo virtual.

Ocio y realidad virtual

La entrada de las técnicas de realidad virtual en el mundo del ocio ha permitido que gracias a una potente computadora, un casco con micrófono y auriculares estéreo incorporados y un espacio físico adecuado al tipo de realidad virtual que se crea (simulador de conducción de un automóvil, de pilotaje de un aeroplano) dotado de elementos tales como plataformas móviles (que permiten simular movimientos en el espacio), el usuario se traslade a escenarios fantásticos en los que vivir increíbles aventuras. No está lejano el día en que ir al parque de atracciones no suponga trasladarse a un espacio abierto donde funcionan las atracciones físicamente, sino más bien acudir a un local (bien acondicionado y aclimatado) en el que experimentar todas las emociones sin sufrir, por ejemplo, las incomodidades ni inclemencias del tiempo.