Las primeras competencias online (los años 90)

Con el arribo de los videojuegos a los hogares, el gaming ya dejaba de ser una cuestión estrictamente de nicho y comenzaba a ser el centro de la cultura pop. Dentro de los videojuegos de deportes simulados, ganaría trascendencia los videojuegos de peleas, considerándose uno de los géneros más rentables para la industria. En 1987, Street Fighter hace su aparición en los arcades, y se convierte rápidamente en el videojuego de pelea más influyente para el género a lo largo de la historia, en donde se incluían funcionalidades hasta entonces inexistentes como los bloqueos, habilidades especiales, personajes coloridos, movimientos secretos, desafíos, entre otras. El crecimiento de este género marcó un límite: los video juegos ya no eran solo para niños; los contenidos de los video juegos de pelea se habían desarrollado hasta el punto en que no eran aptos para todo público (los personajes concluían la pelea totalmente ensangrentados).

Los años siguientes disfrutaron de la bonanza que trajeron títulos como Street Fighter. En ese contexto, emergió Mortal Kombat que, si bien no lograría destronar la escena competitiva de Street Fighter se convertiría en otro clásico del género. Otros ejemplos de este estilo han sido Virtua Fighter, Tekken, Marvel Is. Caprom. A medida que la era del arcade fue decayendo y la era de las consolas disfrutaban de su ascenso, la escena competitiva de los fighting games sufrió un golpe duro, aunque no letal. De esta manera, los géneros fueron avanzando al mismo tiempo que evolucionaban las tecnologías que permitían videojuegos cada vez más completos, más coloridos, más diversos y más complejos. Los programadores y desarrolladores que crecieron con la Apple II podían crear ahora algunos de los videojuegos más importantes de la década del 90. Si bien hablamos anteriormente de los primeros videojuegos de estrategia en tiempo real (RTS) no sería hasta 1992 que se utilizaría por primera vez dicho término. Brett Sperry, creador del videojuego Dune II: The Building of a Dynasty, sentó las bases para todos los videojuegos de este género a futuro, entre ellas, el mini mapa, la caja de comandos, la pantalla de juego, la obtención de recursos para crear estructuras, etc. Todas estas funcionalidades serían replicadas más tarde por otros títulos. Los videojuegos y las competencias no fueron los únicos elementos que fueron avanzando en este período. A partir de una idea de los desarrolladores de la ARP Anet (el precursor de Internet), se establecieron diferentes redes aisladas que con el correr del tiempo se fueron uniendo entre sí.

No queda lugar para la duda cuando se afirma que el Internet fue crucial para el crecimiento de la competencia en videojuegos. Hacia el año 1992, salen a la luz Wolfenstein 3D y Doom. Ambos videojuegos de disparos en primera persona fueron un hit a lo largo del mundo generando reacciones de todo tipo; desde halagos hasta prohibiciones (Wolfenstein fue prohibido en Alemania por la temática del juego, en el cual había que asesinar nazis).

El juego Doom resultó un caso paradigmático por lo que a continuación se señala:

– Brindó los elementos en los cuales otros juegos de disparos en primera persona se inspirarían al presentar información en la pantalla que beneficiaba a sus usuarios; implementó el concepto “HUD” (Head Up Display) que refiere al conjunto de íconos, números, mapas que se muestra en tiempo real en las pantallas.

– Los desarrolladores habilitaron el juego para ser jugado a través de redes locales también conocidas como LAN (Local Área Network o Red de Área Loca) y también a través de redes online a través del sistema Dial Up.

-Fue el primer caso de venta de la tecnología del desarrollador, como, por ejemplo, el motor gráfico. De esta manera, lo que una vez fue tabú para los desarrolladores y la industria en general se convertiría en la norma, puesto que habilitaba a las empresas desarrolladoras a ejercer un nuevo tipo de negocio con su producto. Así es como surge el fenómeno del modding en el cual los desarrolladores podrían retocar el código de programación del videojuego para hacerlo ver como ellos quisieran, incluso pareciendo un videojuego totalmente diferente del original.

Con el correr de los años, el modding fue convirtiéndose en algo cada vez menos practicado, puesto que los estándares de calidad que exigían los usuarios no coincidían con una práctica del modding como hobbie. En otras palabras, el modding debería ser un trabajo de tiempo completo en conjunto con un equipo. Aun así, tenemos ejemplos excelentes de cómo nació el videojuego Counter-Strike con base en un modding de Half-Life. O cómo nació DOTA con base en un modding de Warcraft III, por mencionar los casos más importantes. En 1995, Microsoft en conjunto con Doom II lanzaron un torneo en la sede de Microsoft en Washington para un evento de Halloween en el cual participó el jugador mejor conocido como Dennis “Thresh” Fong, un muchacho de 18años nacido en Hong-Kong que había vivido para el momento la mitad de su vida en los Estados Unidos. Thresh ya había derrotado a gran parte de la competencia en el país y se perfilaba como uno de los favoritos a ganar este torneo, y así fue. Allí comenzó la carrera de Thresh en el mundo de la competición en videojuegos convirtiéndose en una de las primeras estrellas de la industria luciéndose en juegos como Doom, Quake y, en menor medida, Starcraft.

Para el año 1999, el Washington Post aseguraba que Thresh había ganado cerca de USS 250.000. El éxito de este jugador no es menor, puesto que se convirtió en la cara de los miles de jugadores en el mundo que buscaban, a partir del camino recorrido por él, lograr lo mismo: hacer de la competencia en videojuegos un estilo de vida, un trabajo. En el año 1996, sale a la luz otro juego creado por ID Software que también revolucionó al mundo entero. Se trata de Quake, otro FPS que en el ámbito competitivo constaba de un mínimo de 2 jugadores en una arena pequeña con una docena de armas en el suelo y diferentes tipos de armadura. Quien contabilizara mayor cantidad de asesinatos ganaba la partida. Todo lo referente a Quake varió bastante respecto de sus predecesores, sobre todo en el ritmo de juego, los colores, la jugabilidad, el sonido de los pasos, entre otras cosas. Los juga-dores empezaban a pensar tácticamente para lograr un mejor posicionamiento que les permitiera ganar la partida y el uso de cada arma requiere de una táctica diferente. Otro aspecto sorprendente de Quake es que el mismo fue el primero en dejar atrás las conexiones peer-to-peer o LAN para pasar a contratar servidores dedicados que permitieran a cualquier persona con acceso a Internet conectarse y jugar con desconocidos. No demoró mucho en que comenzaran a aparecer comunidades competitivas alrededor de este juego; de dichas comunidades, se gestaron las primeras competencias y con su devenir a identificar distintos clanes de jugadores que participaran de ellas. Hacia esta época se empezó a acuñarle término “ciberatleta”, una especie de ciber competidor.