
Los programas de partidas de juegos acometen no sólo las diferentes opciones que se ofrecen conforme avanza el juego, sino también todo lo referente al enfrentamiento entre dos intereses opuestos, los de cada uno de los jugadores. Muchas actividades humanas tienen características lúdicas. Por ejemplo, en los negocios, en la política, en la guerra, en la ley y el orden, en las relaciones humanas, etc., surgen problemas que han de ser resueltos por participantes con intereses contrapuestos. Ello sugiere que el estudio de la teoría de los juegos es importante para un amplio espectro de problemas sociales.
Por tanto, los diferentes métodos de resolución de problemas usados en los programas de partidas de juego tienen que hacer frente a las dificultades intrínsecas del juego en cuestión, v.g.: hay que evitar las jugadas que contravienen las reglas de la partida, y al nivel de pericia del oponente que es impredecible, ya que puede variar de una a otra partida. Estos métodos llevan la competencia del ordenador mucho más allá de las limitaciones implícitas en los procedimientos de búsqueda por la vía dura. En el ajedrez, por ejemplo, los programas informáticos han acaparado brillantes victorias. En 1977, Margaret Boden observaba que el programa de ajedrez de Greenblatt obtenía un 80% de victorias en partidas fuera de concurso y un porcentaje considerable de victorias en los torneos oficiales. En los últimos años el número de victorias ha ido espectacularmente en aumento.
Al programa que ganó el Campeonato Mundial de Microordenadores de 1981, la US Chess Federation le dió una puntuación de 1950 puntos en la tabla de clasificación de la liga de dicho año. Los programas informáticos de partida de ajedrez han vencido a muchos renombrados maestros internacionales. En 1980 el programa Chess 4.7 de la North Western University venció a David Levy, Maestro Internacional de Gran Bretaña, en un torneo. En 1982 el programa Chess Champion Mark V, comercializado por SciSys, venció a John Nunn Gran Maestro de la Gran Bretaña en cinco de las seis partidas jugadas. Este mismo programa encontró tres soluciones validas al famoso problema de ajedrez propuesto por Zagorujko, que se creía que sólo admitía una solución. Andrew Page, director de SciSys, ha comentado: “En determinados aspectos del ajedrez, los ordenadores pueden hacer un análisis más profundo que el de los seres humanos. Pronto el ordenador será campeón invencible de ajedrez”.
Otros programas de ordenador han alcanzado un elevado nivel de competencia en otros juegos, por ejemplo, el GGo, el bridge, el poker, el backgammon, etc. (ya hemos mencionado el programa de las damas de Samuel). En un famoso encuentro, el programa de backgammon BKG 9-8de Hans Berliner que corre en el DEC PDP10 de la universidad Carnegie Mellon, venció al campeón mundial Luigi Villa en cuatro de las cinco partidas jugadas. En juegos tales como el ajedrez y el backgammon queda fuera de toda duda que revelan un nivel intelectual muy superior al de la mayoría de los seres humanos. Los ordenadores también escriben programas de partidas de ajedrez. Por ejemplo, el sistema ID3 genera programas de ajedrez unas cinco veces más eficientes que los programas desarrollados por los seres humanos.
Dos de los métodos que más comúnmente utilizan los programas de juego de partidas son “minimizar-maximizar” y “poda alfabeta”. En las técnicas de mini-maximización el objetivo es seleccionar una jugada que dé al jugador la máxima ventaja y al oponente la mínima. Ello requiere prever en el árbol de búsqueda, técnica que puede ser impracticable en árboles complejos si no se utilizan otras técnicas para reducir el ámbito de búsqueda. El método de poda alfa-beta equivale lógicamente a un procedimiento sistemático mini-maxi de búsqueda, es decir, reduce el número de jugadas a analizar.
En el árbol del juego cada modo representa una posición de la partida. Los modos finales corresponden a las posiciones que confieren la victoria a uno de los jugadores. Los nodos no finales se pueden etiquetar con el nombre del jugador que tiene que jugar en esa posición. Los nodos finales se pueden etiquetar como “vencedor”, “perdedor”, y “tablas” para el jugador A, si el orden de juego fuese A-B-A. En los procesos de evaluación de cada jugada se supone que el jugador B está utilizado también un planteamiento mini-maxi, y sin desestimar sus posibilidades de victoria segura.
El árbol del juego se puede analizar también desde la perspectiva del jugador B. En este caso habría que rotular los nodos finales de modo opuesto, cambiando vencedor por ganador y viceversa.
Cuando se puede generar un árbol completo de juego, el procedimiento mini-maxi se puede definir para cada jugador o para ambos. Usualmente, sin embargo, este procedimiento es inaplicable y hay que utilizar métodos que conduzcan a resultados satisfactorios explorando parcialmente el árbol de juego. A menudo, la evaluación exhaustiva que requiere un procedimiento mini-maxi es una pérdida de tiempo. Se han desarrollado varios procedimientos para reducir el número de evaluaciones a realizar. La técnica de poda alfa-beta es uno de los métodos más utilizados para este propósito, véase, por ejemplo, los trabajos de Barr y Feigenbaum citados en la bibliografía de este capítulo.
Actualmente se reconoce que los procedimientos minis-maxis y los métodos complementarios de búsqueda en el árbol de juego solucionan parcialmente los problemas de juego de partidas. Estos métodos formales de búsqueda han de ser complementados por otras técnicas adicionales que no se pueden incorporar a una única función numérica evaluativa. Un conocimiento detallado del juego en cuestión puede ayudar a supervisar la secuencia de previsión de jugadas a fin de optimizar los métodos de poda del árbol. Estos conocimientos específicos del juego pueden ayudar la escritura de los programas correspondientes.

Belén Stettler, oriunda de Río Gallegos, Santa Cruz, Argentina, cuenta con 35 años y es Licenciada en Ciencias de la Comunicación Social por la Universidad de Buenos Aires (UBA). A lo largo de sus 13 años de trayectoria en comunicación política, ha trabajado como consultora en Buenos Aires, especializándose en estrategia, investigación y comunicación directa. Ha dirigido equipos de comunicación en diversas campañas. Su experiencia incluye roles importantes en la Obra Social del Personal de Seguridad Pública de Buenos Aires, la Vicejefatura de Gobierno de Buenos Aires, Claves Creativas, Ford Argentina y AkzoNobel, iniciando su carrera en Grupo Suessa Organización Empresaria.
