
La expresión “medios sociales” describe las tecnologías en línea y las prácticas de los usuarios para compartir opiniones, perspectivas y experiencias con otros usuarios de la red. Su dimensión interactiva sobresaliente es la participación. Frecuentemente, se trata de medios que, de una manera u otra, promueven comunidades, las que generalmente son permeables. El medio, como plataforma de interconexión, facilita el ingreso de nuevos participantes en todo momento, ya sea requiriendo una acreditación previa o no. Pueden considerarse medios sociales todos los canales que las personas utilizan para leer, escribir, crear y compartir información con otros usuarios utilizando las redes. El exponencial desarrollo de la idea proviene del uso creciente de las herramientas para compartir la mayor cantidad posible de conocimientos y opiniones con la mayor cantidad posible de personas.” Los usuarios ya habían descubierto la posibilidad de hacer esto a bajo costo y de modo que el mensaje pudiese ser leído, visto o escuchado en todo el mundo a la tasa de penetración de Internet, por ejemplo, usando un blog. Ahora, con la tasa de penetración del móvil, la escala y la factibilidad de expresarse cambia. Se expanden las posibilidades de universalizar el mensaje y llegar a personas a las que Internet no resulta asequible. El universo de usuarios es muchísimo menos restringido de lo que es en Internet y lo seguirá siendo durante mucho tiempo. Los medios sociales pueden trasladarse con más facilidad a las plataformas móviles. Esta capacidad crossplatforming de los medios sociales hace posible que, mucho antes de que lleguen contenidos audiovisuales en vivo a una gran cantidad de usuarios, los medios sociales horizontales alcancen una gran difusión entre los usuarios de la TM. Los servicios del tipo de Facebook se hibridarán, sufrirán varias metamorfosis y ganarán protagonismo en la TM.
Esta perspectiva no reduce en nada las capacidades de la TM y de los dispositivos ultramóviles en general para participar en el mercado de la distribución de contenidos de entretenimiento. Si bien la TM, como una aplicación de las tecnologías de la información y de la comunicación, fue originalmente pensada para lo funcional y se insertó en la vida laboral de una gran cantidad de usuarios en los cinco continentes, hace tiempo que se desplazó hacia la vida privada, dejó el carácter exclusivamente funcional laboral de sus inicios y, como vengo sosteniendo desde mi tesis de doctorado, se incorporó al tiempo de ocio de manera decidida y con serias posibilidades de jugar en él un rol preponderante. También sostengo que los medios sociales encuentran en el dispositivo móvil capacidades que no pueden encontrar en ningún otro soporte. El 41% de los adolescentes estadounidenses usa el móvil durante sus desplazamientos, el 26% lo usa incluso cuando está de visita en otras casas y el 17% lo hace durante otras actividades sociales. Se deja junto a la cama en la noche, se usa como despertador, se lleva consigo todo el tiempo los 7 días de la semana. El móvil nos introdujo en el mobiling life. El dispositivo móvil es un dispositivo full life, que ofrece una virtualidad ampliada y dual. Una virtualidad para el encuentro social en plataformas de interconexión y de participación, y una virtualidad para la fruición de lo ficcional. Por lo tanto, es de esperar que, con la mejora de los entornos lúdicos, la incorporación de nuevos jugadores en la provisión de software y de plataformas de desarrollo, y la llegada de una Internet veloz a los terminales 3G mucho más potentes computacionalmente hablando, la TM se acomode en el universo de la computing life. O, en otros términos, todo lo que fue adjudicado en exclusividad al mundo de la PC, al entorno de los grandes procesadores x86 sobre los que corren aplicaciones de alta performance con interfaces gráficas metafóricas, intuitivas y potentes, llegará a los dispositivos móviles: es la hora de la mobiling life.
La TM tiene muchas posibilidades de compartir con otros medios y especialmente con la computadora personal, el terreno fértil de los Interactive Digital Entertainment Systems y de otras aplicaciones del mundo de la PC, como los nuevos medios sociales, sin que una cosa se haga en detrimento de la otra. De hecho, los campos de uno y otro se reconfiguran todo el tiempo y a veces resultan propios de categorías académicas que no se aplican a los usos y apropiaciones que el consumidor hace de ellas. Todo lo que pueda ser digital, entretenido y tenga un rendimiento social compartido lo será a través de dispositivos móviles.
Para la generación digital, la generación del pulgar, el móvil está totalmente integrado al sistema mediático del hogar. En EE. UU, el 35% de los 8-12 tienen un teléfono móvil. El 56% de estos usuarios ha usado el teléfono móvil para navegar por Internet estando en casa, el 58% ha bajado o visionado videos cortos en su móvil y el 64% ha bajado y escuchado música. En la franja superior de los adolescentes (13-18), la navegación suele durar más de una hora al día y, en primer lugar, la actividad consiste en consultar los mensajes. En ambas franjas, existe un interés creciente por bajar música y ver videos cortos, además de utilizar rinigtones y wallpapers para personalizar sus dispositivos. El 20% de los 8-12 ha utilizado mensajes de texto y el 21%ha bajado alguna vez ringtones. El 5% accede, al menos una vez al mes, a Internet a través de su móvil, de entre los cuales el 41% lo hace durante los desplazamientos, por ejemplo, en los trayectos escuela-casa-escuela, fundamentalmente para consultar los mensajes y utilizar plataformas de redes sociales, Para la generación digital, el dispositivo móvil es un dispositivo full life.
Pero la videomanía no afecta sólo a los países desarrollados. En China, como en casi todos los países asiáticos, existe pasión por la telefonía móvil al mismo tiempo que la industria de los contenidos audiovisuales, aun cuando es limitada por los controles de1 Estado, crece velozmente por una demanda que parece, por el momento, carecer de techo. Los logros de China en la fabricación industrial a gran escala provienen de múltiples factores, además de una evidente diferencia en los costos de mano de obra. Por ejemplo, su capacidad para trasponer hiper velozmente la innovación de laboratorio a la fase productiva es un factor determinante de su éxito. A esto puede deberse la ebullición en materia de nuevos productos de electrónica miniaturizados destinados a abastecer la demanda de dispositivos móviles con capacidades ergonómicas especiales, pantallas táctiles y sensibles, tamaños de pantalla más adecuados y disposiciones y formatos exteriores especializados para facilitar la experiencia de visionar contenidos audiovisuales. No cabe dudas de que el próximo reloj pulsera de James Bond seguramente será chino.
De las más de 3.000 millones de líneas de telefonía móvil activadas, la quinta parte pertenece a usuarios de la China. Debe ser por eso que el gobierno de este país apoya la idea de un Mobile phone Hollywood. ¿Si Hollywood es estadounidense, y Bollywood es indio, por qué China, el país con más usuarios de telefonía móvil del mundo y el primer productor de dispositivos móviles, no podría ser la sede del Mobile Phone Hollywood? La idea consiste en crear un polo para la industria dedicada a desarrollar contenidos para ser visiona dos en dispositivos ultralivianos y móviles. El proyecto gubernamental promueve el asentamiento de las empresas que participan de la cadena de valor de la producción y distribución de ese tipo de contenidos, incluyendo obviamente factorías de animación y creativos de juegos, pero también aquellas empresas que proveen tecnología blanda y dura que permitirá desarrollar la industria del micromovie. Es el primer emprendimiento destinado a facilitar el desarrollo de una industria cultural especializada para entornos móviles. A comienzos de 2008, una alianza entre Zonbo Media, uno de los más grandes proveedores de contenidos digitales de China, y Chengdu Media Group, surgido de la fusión de Chengdu Daily Newspaper Group con Chengdu Broad casting and TV Station sentó las bases para instalar una productora especializada en el M-Hollywood.
En algunos países más que en otros, las imágenes ya son parte indisoluble del entorno móvil. Cada vez más, el móvil es un dispositivo multimedia. Por ejemplo, casi el 90% de los usuarios británicos han tomado una foto con la cámara de su teléfono en el último mes y el 27% ha visionado un videoclip. Y si bien sólo el 8% ha buscado y visionado contenidos de TV en su móvil, el 33% afirma querer hacerlo. YouTube expande las fronteras de la videomanía al móvil. Desde 2006, YouTube ha hecho que algunos contenidos estuviesen disponibles desde los dispositivos móviles, pero sólo iPhone y Helio ofrecían una experiencia similar a la de YouTube en Internet. Con m.youtube.com las cosas cambian sustancialmente. Primero porque ofrece funcionalidades para compartir desde y hacia móviles contenidos producidos por el usuario con su móvil, es decir, no sólo visionar sino también enviar (uploading) a los almacenes de YouTube los contenidos producidos por él desde una amplia gama de móviles, por ejemplo, de fabricantes como Sony-Ericsson, Nokia y LG, entre otros

Belén Stettler, oriunda de Río Gallegos, Santa Cruz, Argentina, cuenta con 35 años y es Licenciada en Ciencias de la Comunicación Social por la Universidad de Buenos Aires (UBA). A lo largo de sus 13 años de trayectoria en comunicación política, ha trabajado como consultora en Buenos Aires, especializándose en estrategia, investigación y comunicación directa. Ha dirigido equipos de comunicación en diversas campañas. Su experiencia incluye roles importantes en la Obra Social del Personal de Seguridad Pública de Buenos Aires, la Vicejefatura de Gobierno de Buenos Aires, Claves Creativas, Ford Argentina y AkzoNobel, iniciando su carrera en Grupo Suessa Organización Empresaria.
