
Luego del lanzamiento de la computadora Apple II en el año 1977, el desarrollo de videojuegos se había extendido considerablemente puesto que abandonaba lugares reservados como los laboratorios del Instituto Tecnológico de Massachusetts, y permitía que cualquier persona pudiese disfrutar de su video-juego preferido desde el living de su casa. Hacia el año 1978 hacen su aparición los juegos MUD (Multi User Dungeon) que son videojuegos multijugador en tiempo real que combina aspectos de los juegos de rol, jugador contra jugador, ficción interactiva y chat online. La conectividad de estos juegos era permitida a través de la red ARP Anet que consistía en una red de computadoras creada para comunicar distintas instituciones académicas y estatales. Surgieron las primeras competiciones masivas tales como la National Space Invaders Championships (1980), el Pac-Man Tournament (1982) y la International Konami Track & Field Challenge(1984). En 1984 se desarrollan los juegos MAD (Multi Access Dun-geon) estaban disponibles para ser jugados online por cual-quiera que tuviese acceso a una conexión a BITNET, una red construida por la Universidad de Yale en Nueva York. La década del 80 fue una era dorada para los arcades; es así que en el año 1983 se transmitió por primera vez por televisión la North American Video Game Challenge.
Desde aquel momento los gamers pasarían a ser parte de la cultura popular, ocupando portadas de revistas y adquiriendo notoriedad por su participación en competencias de videojuegos. Con la creación del arcade Battlezone en 1980, se empezaron a hacer populares y masivos los juegos de disparos en primera persona (FPS). El ahora gigante Nintendo haría su presentación al mundo en esta década también con la ayuda de Donkey Kong y Mario Bros. Su éxito ayudó a lograr que Nintendo lograra su objetivo y se convierta en la consola de videojuegos hogareña por excelencia. El apogeo de las consolas En la década del 80, varios diseñadores de Atari se separaron de la compañía y fundaron Activision. En el extremo oriental, Nintendo reorientó su propuesta de valor y, dejando de lado su fama como productor de juguetes, pasó a ser un gigante de los videojuegos. En 1983, Nintendo crea la consola Nintendo Famicom (Fa-mily Computer) vendiendo más de 3 millones de unidades en los primeros 18 meses.
En 1985 su nombre cambió a Nintendo Entertainment System; logrando conquistar Estados Unidos a través de una exitosa campaña publicitaria. Hacia 1986 Nintendo logró duplicar sus ventas y fue señalada como la empresa que logró “revivir” los videojuegos (atendiendo la cantidad de árcades existentes, aunque faltos de creatividad). Las franquicias lanzadas por Nintendo hoy en día gozan de notable vigencia y fama, entre las que podemos encontrar Donkey Kong,Mario Bros., The Legend of Zelda, Metroid, Castlevania entre muchos otros. Por otro lado, de forma contemporánea aparece un nuevo género de juegos: la estrategia en tiempo real (Real Time Strategy o RTS por sus siglas en inglés), que consistía en la elaboración de estrategias de guerra, a medida que el tiempo transcurre de forma continua para los jugadores. Eastern Front salió a la luz en el año 1981 y, si bien las decisiones se tomaban en la misma pantalla, pero en turnos diferentes (por lo que difícilmente podría ser considerado un juego RTS), es el antecesor de otros juegos de mayor popularidad como el Starcraft o el Age of Empires. En rigor de verdad, el primer juego RTS fue Utopia de Mattel; el cual podía ser jugado en la consola Mattel Aquarius. A dicho juego le han sucedido otros títulos de diferentes compañías como Stonkers en 1983, The Ancient Art of War en 1984 o Herzog Zwei en 1989, el cual es recordado como uno de los mejores títulos para multijugador para Sega Genesis. Se podría afirmar que la década del 80 es un pilar basal en la industria del videojuego, no solo en lo atinente a la creación del hardware sino también del software; consolas y géneros de videojuegos enriquecieron la industria a tal punto que los deportes tradicionales se vieron motivados a reproducir sus juegos en un entorno digital. Es así que, a finales de esta dé-cada, aparecen los primeros videojuegos del género simulación de los deportes tradicionales; con la tendencia a identificarlos con nombres de jugadores profesionales de dichos deportes (John Madden Football,Myke Tyson Punch Out o el Earl Weaver Baseball).
La Era Mobile de los Juegos
El avance de la tecnología, y la necesidad de dispositivos de fácil acceso (en lo económico, en lo temporal y en lo espacial) configuró las condiciones necesarias para el desarrollo de una etapa mobile de juegos. Con el término mobile se pretende conglomerar a aquellos juegos que pueden ser reproducidos en los teléfonos móviles y las tablets. La inserción de dispositivos móviles en la industria de los esports generó una genuina tendencia entre los publishers de lograr captar el público consumidor que solo se limitaba al uso de dicho dispositivo, esquivando las consolas, las computa-doras personales (de escritorio, notebooks y netbooks).
La posibilidad de acceder on demand (en cualquier momento y lugar) al uso de cualquier videojuego y/o plataforma de streaming generó un notable interés por la población de utilizar los dispositivos móviles para esta arista de la industria del entretenimiento. Por su parte, el streaming (transmisiones en vivo) como servicio había nacido gracias a YouTube, pero rápidamente se expandió a compañías como Netflix y por supuesto, Twitch. La compañía Amazon no tardó en darse cuenta del potencial que encubría Twitch: sabía que detrás de ella había un público enorme que se comprendía mayoritariamente entre los 12 y los 30 años que estaban dejando de consumir televisión clásica; y por ello decide comprarla en el año 2014. Dentro de esta década aparecerían nuevos géneros de juego como los Card Games (v.gr., Hearthstone del publisher Blizzard), que se constituyen como una opción digital de los antiguos juegos de cartas físicas coleccionables e intercambiables como Magic The Gathering, Yu Gl Oh o Pokemon; así como también los Battle Royale, un subgénero de los FPS (First person shooter) y TPS (Third person shooter) que tiene por objetivo ser el último sobreviviente de entre 100 jugadores dentro de un mapa.

Belén Stettler, oriunda de Río Gallegos, Santa Cruz, Argentina, cuenta con 35 años y es Licenciada en Ciencias de la Comunicación Social por la Universidad de Buenos Aires (UBA). A lo largo de sus 13 años de trayectoria en comunicación política, ha trabajado como consultora en Buenos Aires, especializándose en estrategia, investigación y comunicación directa. Ha dirigido equipos de comunicación en diversas campañas. Su experiencia incluye roles importantes en la Obra Social del Personal de Seguridad Pública de Buenos Aires, la Vicejefatura de Gobierno de Buenos Aires, Claves Creativas, Ford Argentina y AkzoNobel, iniciando su carrera en Grupo Suessa Organización Empresaria.
