Los patrocinios deportivos en los esports no solo dan a conocer una marca al universo de fans, el engagement (la conexión emocional que ata a […]
Comunicacion
Las primeras experiencias competitivas masivas (los años 80)
Luego del lanzamiento de la computadora Apple II en el año 1977, el desarrollo de videojuegos se había extendido considerablemente puesto que abandonaba lugares reservados […]
Música y tecnología
La industria de la música está altamente interesada en desarrollar este producto, aunque por el momento está bastante limitado a los mercados de los países […]
Esta restricción de la expresión crítica
Para comprender mejor la filosofía de Creative Commons y de las restantes organizaciones que tienen fines similares es útil indagar un poco en el pensamiento […]
El esquema clásico de Derecho de Autor
El acto ilícito se produciría cuando Google escanea (es decir, “reproduce”) el libro sin la autorización previa del autor. Ahora bien, bajo el esquema planteado […]
Derogar la Ley de Propiedad Intelectual
Primeramente, derogar las Leyes de Propiedad Intelectual implicaría abdicar de un tipo de propiedad privada que en nuestra sociedad actual tiene un peso económico considerable […]
El caso Napster
En el caso Napster, la justicia norteamericana consideró que quienes intercambiaban los archivos (los usuarios) eran “infractores directos”, en tanto Napster era responsable “indirecto”, por […]
DRMs
Es prematuro aventurar qué suerte correrán tanto los DRMs como las normas del TODA, el TOIEF y todas las leyes nacionales que se enfocan en […]
Demonizar a las industrias
Sin lugar a dudas, estas críticas denotan una fuerte oposición a estas industrias del entretenimiento. Ahora bien, hay que tener en cuenta que en toda […]
Contenidos UGC
En cambio, los “contenidos UGC” son contenidos generados casi artesanalmente. Son creados por usuarios que los ponen a disposición de los demás en portales, páginas […]
