
“Ud. Debería haber echado el agua en la base de la llama. Así habría apagado el fuego en cinco segundos”. El bombero, al no haber dirigido el agua de la manguera lugar correcto, tardó treinta segundos más en apagar el incendio, y el fuego se propagó por todo el edificio. El aviso forma parte de un videojuego de simulación en 3D que se utiliza para capacitar a bomberos, evitando de esta manera exponerlos a situaciones riesgosas de la práctica real para poder aprender el oficio. “Si hubiera entrado en esa zona del bosque, Ud. habría muerto”, es otro aviso del programa para la capacitación de bomberos.
Las simulaciones diseñadas en estos dispositivos posibilitan experimentar contenidos y situaciones problemáticas complejas desde la pantalla. Los videojuegos y demás narrativas de la realidad virtual son cada vez más utilizados para la prevención de incendios y catástrofes, controles de seguridad, navegación aérea, y muchas otras prácticas. La simulación de la evacuación de un edificio o de una fuga radiactiva se pueden abordar al detalle, como se si produjeran en la realidad. Las plataformas de simulacro virtual (PSV) son herramientas que están transformando los programas de formación mediados por tecnologías digitales. Además, las investigaciones dan cuenta que el uso de avatares anima a las personas que se están capacitando a asumir más riesgos, a concentrarse, a ser más audaces y a actuar con mayor precisión y destreza, para poder luego evaluar los resultados de sus acciones.
James Rosser, médico responsable de capacitación en cirugía laparoscópica en un hospital de Nueva York, observa que los médicos que habían jugado videojuegos en algún momento de sus vidas cometían un 40 % menos de errores cuando realizaban intervenciones quirúrgicas, pues los controles de los instrumentos la paroscópicos se asemejan a los de una consola de videojuegos.
Los videojuegos ofrecen la oportunidad de empezar de nuevo, de volver a experimentar un hecho y probar una solución diferente. Los juegos e historias electrónicas tienen la ventaja de representar un punto de vista lleno de fallos que se pueden arreglar, con opciones abiertas. Porque saber que la vida de cada personaje se desarrolla simultáneamente en varios mundos posibles y que podemos elegir y desplazarnos a otro mundo con facilidad, fortalece la creatividad.
En su gran mayoría, los videojuegos tienen una estructura narrativa. En un contexto de comunicación audiovisual, las imágenes y las narraciones pueden constituir estrategias poderosas para el aprendizaje, pues se vinculan con aspectos emocionales e inconscientes de la psiquis humana. Un acontecimiento adquiere sentido para una persona cuando lo asocia con otra entidad, y esto produce una emoción positiva. Las acepciones clásicas de la narración diferencian el aspecto narrativo que muestra cómo la historia es percibida por el narrador explicita la forma que utiliza, desde el ámbito del discurso y de la historia, respecto del sujeto narrador, del sujeto de la historia, de los saberes de los personajes y los del narrador. Pero en las narrativas de los videojuegos estas diferencias no existen, pues el jugador cumple indistintamente los roles de narrador, de personaje, de lector y, a veces, también de autor. Se solapan las representaciones y las figuras discursivas, y los saberes del narrador y de los personajes se imbrican, borrándose las fronteras entre la historia que se percibe y la que se construye.
Resulta claro que las tecnologías van a ofrecer cada vez más recursos narrativos diversos para el ocio y el entretenimiento. En el caso de los videojuegos, son productos que se resignifican simbólicamente, generando nuevas propuestas de sentido. Sin embargo, no cualquier videojuego sirve para los propósitos educativos, pues existen juegos tóxicos que apelan a desvalores, tales como la violencia y la discriminación. Es necesario señalar también que, como lo plantea Richard Culatta, el director de Educación Tecnológica de EEUU, dependemos de las personas que están construyendo estas herramientas para proporcionar videojuegos que satisfagan las necesidades educativas” (Culatta, 2015). En diversas disciplinas (neurociencias, psicología, didáctica, sociología, entre otras) se están desarrollando investigaciones vinculadas a los videojuegos. Estudios neurocientíficos dan cuenta que cuando se educa en la emoción y desde la emoción, esto repercute en el sistema límbico, generando energía y deseos de aprender. En el momento de jugar, el organismo obtiene oligoelementos saludables. Jugar conlleva a un estrés endorfinógeno, que posibilita amortiguar los esfuerzos adaptativos del organismo. De este modo, el estrés se convierte en estrés positivo o “estrés”. produciendo sensaciones agradables y desafiantes que el individuo busca repetir.
Desde la didáctica y la psicología cognitiva se analiza la potencialidad que tienen los videojuegos para el aprendizaje. La posibilidad de generar participación e interactividad con otros jugadores, el suministro de “muestras” o ejemplos, la tendencia hacia la convergencia y la combinación con otros artefactos digitales, la invitación a ser partícipes de las reglas del juego, son algunos de los aspectos que resultan muy atractivos.
Los videojuegos son muy populares en las culturas juveniles y forman parte de la vida de nuestros estudiantes, pues constituyen propuestas placenteras altamente valoradas. Pero, además, los jóvenes aprenden mucho con ellos.
Existen diferentes clases de juegos electrónicos en el mercado. “juegos complejos”. Los primeros son triviales, demandan pocas horas y un solo reto. Complejos en cambio, son holísticos, requieren de más tiempo para completarse, una gran variedad de habilidades, estrategias, prácticas colaborativas, indagación, desafíos y toma de decisiones ante situaciones dilemáticas. A veces, identidades alternativas. Además, las posibilidades actuales de interactividad que ofrecen los dispositivos han ampliado la potencialidad de los juegos, generando nuevas formas de cultura popular a partir de la opción de Multijugadores conectados en línea. Se ha acuñado el concepto de “juegos serios” para describir un tipo de videojuegos que permiten desarrollar habilidades para la resolución de problemas, el trabajo colaborativo y el feedback (retroalimentación) inmediato. El MinecraftEDU y el SimCityEDU son ejemplos de juegos serios (serious games).
La didáctica del error es la base psicológica de los serios games para el entrenamiento de acciones que, en la vida real, podrían conllevar consecuencias peligrosas o penalizaciones sociales. El trabajo de Paul Howard Jones, profesor de Neurociencia y Educación en la Universidad de Bristol (Reino Unido), plantea que el aprendizaje puede mejorarse cuando está vinculado a recompensas inciertas, es decir, cuando el alumno no tiene certeza de que será premiado en toda ocasión en que realice bien una tarea. En los métodos de instrucción conductistas, las tareas correctas son siempre recompensadas, a partir de una concepción de enseñanza y aprendizaje basada en la idea del éxito y la eficacia. Pero en el mundo de los video juegos el uso de recompensas inciertas es mucho más común, lo cual resulta altamente motivador por las expectativas “suspendidas” que se generan. Esta condición resulta importante para el diseño de videojuegos educativos que involucren de un modo genuino el interés de los alumnos, a partir de técnicas de inteligencia artificial que utilicen este impacto de provisión de premios inciertos, logrando diferentes reacciones a determinados niveles de incertidumbre para mejorar los aprendizajes (Howard Jones y otros, 2014).
Es necesario señalar, no obstante, que la creación de juegos digitales demanda del trabajo de equipos multiprofesionales conformados por diseñadores, artistas, ilustradores, programadores, ingenieros, psicólogos, pedagogos, guionistas, testers (probadores de software) y músicos, entre otros. Sería altamente recomendable que también se incorporaran docentes de diversas disciplinas en estos equipos, pero con la condición de que no se cercene la esencia del juego, que es su aspecto lúdico.
Un juego debe ser un juego, por lo tanto, no es necesario comprometer sus características lúdicas para volverlo más educativo. El valor de los videojuegos mandados que tienen un trasfondo educativo, es que enseñan sin que los jugadores se den cuenta de que están aprendiendo más allá de las propias estrategias del juego. Los videojuegos lúdicos son mucho más interesantes a priori que muchos de los específicamente didácticos, los cuales, como lo expresan investigadores de la Universidad de Huelva (España), “se presentan como un elemento secundario y dependiente del libro de texto, menos dinámicos y atractivos para el alumnado”.

Belén Stettler, oriunda de Río Gallegos, Santa Cruz, Argentina, cuenta con 35 años y es Licenciada en Ciencias de la Comunicación Social por la Universidad de Buenos Aires (UBA). A lo largo de sus 13 años de trayectoria en comunicación política, ha trabajado como consultora en Buenos Aires, especializándose en estrategia, investigación y comunicación directa. Ha dirigido equipos de comunicación en diversas campañas. Su experiencia incluye roles importantes en la Obra Social del Personal de Seguridad Pública de Buenos Aires, la Vicejefatura de Gobierno de Buenos Aires, Claves Creativas, Ford Argentina y AkzoNobel, iniciando su carrera en Grupo Suessa Organización Empresaria.
