ORGANIZADORES DE LIGAS Y TORNEOS

El sector de los esports ha crecido enormemente, más de 660millones de personas a nivel mundial participaron de manera virtual y/o presencial en algún evento de esports en el 2021. Esta data se traduce en el enorme interés que suscitan estos encuentros y de las oportunidades que encuentran los stakeholders inmersos en ellos. A la fecha existen publishers que gestionan directamente la difusión de los eventos y competiciones (como sucede con Riot y Liga de Videojuegos Profesional-LVP-para la difusión de League of Legends), desplegando plena libertad en el ejercicio de actos de explotación sobre la propiedad intelectual del videojuego: difusión, organización y retransmisión de los eventos y competiciones. Sin embargo, también existen esports en donde el publisher no despliega una posición activa en la difusión, gestión y/o producción de eventos y competiciones, prefiriendo delegar estas actividades en otras entidades, quienes, obteniendo licencias adecuadas sobre el uso de la propiedad intelectual del publisher organizarán ligas a favor de crecimiento del ecosistema del esport que promueven.

El organizador de torneos de esports es el agente que debe gestionar todo lo relacionado con la celebración del evento, desde la elección del juego en el que se va a competir, la plataforma que albergará a los participantes, las fechas, lugares y el plan de promoción. Obtendrá las licencias respectivas del publisher para explotar los derechos económicos derivados del videojuego. Organizar un torneo implica legalmente la realización de múltiples actos de explotación de los derechos de propiedad intelectual del videojuego, que no solo se limitará al uso de marcas registradas, sino también a los actos de comunicación pública del mismo, en donde los asistentes (presenciales o digitales) tendrán acceso al videojuego sin haberlo adquirido previamente, a través de la visualización del mismo en pantallas internas como externas, realizando las acciones a través de las modalidades de exhibición pública y de ejecución pública (ante la participación de jugadores quienes ejecutan las partidas).

BROADCASTERS

En el área de producción, no solo basta con gestionar y organizar el evento en sí, es necesario saber cómo comunicarlo a los fans: No todos ellos podrán presenciar físicamente las competiciones por lo que profesionales relacionados al rubro de la producción audiovisual trabajan incasablemente para que la experiencia en la emisión del evento sea memorable a través de broadcasting. Los broadcaster serán aquellos agentes encargados de filmar y transmitir la competición, será considerado el productor audiovisual del evento. La grabación audiovisual resultante, transmitida en vivo (live streaming) o puesta a disposición del público para verla en otro momento, tiene los mismos elementos que las grabaciones de otros deportes tradicionales: estarán formadas por elementos como las partidas del videojuego, la narración de presentadores que guían la competición y comentarios de especialistas y analistas del videojuego. También contendrán imágenes, reacciones de los jugadores o espectadores en otras áreas del torneo, repeticiones de las mejores jugadas o contenido especializado de los protagonistas: los equipos. El broadcaster deberá obtener dos tipos de derechos para la transmisión de eventos y/o torneos: (i) los derechos de propiedad intelectual sobre el videojuego y (ii) los derechos audiovisuales sobre la competición a realizar. La transmisión en vivo (live streaming) de los torneos también constituyen actos de comunicación pública del videojuego, que ha sido transformada al adicionar elementos en narración y exposición que hacen más atractiva la emisión. Se comunicará públicamente vía retransmisión. Las grabaciones resultantes podrán también ser licenciadas con la finalidad de continuar con la cadena de comunicación pública y pueda ser retransmitida a personas que prefieran verlas en otro momento.

PLATAFORMAS DE Transmisión

Según la consultora Esports Charts, el Worlds 2022 (mundial de League of Legends) fue el evento más visto del año y el más popular de todos, con una suma de 191,94 millones de horas vistas a lo largo de todo el certamen (143 horas de transmisión con el pico de viewers más alto de todo 2022, con 5.147.701 personas viendo al mismo tiempo, lo que marcó un nuevo récord para Riot Games). Las plataformas de transmisión en vivo (streaming en inglés) son las encargadas de brindar el soporte online adecuado al broadcaster para que miles de fans puedan acceder a sus transmisiones en vivo o grabaciones de eventos, ligas y competiciones. Su crecimiento y popularidad creció durante el confinamiento por la pandemia, las personas transformaron el entretenimiento digital, pasatiempos, medios de comunicación y modalidades de consumo y empezaron a explorar nuevas plataformas de contenido, entre las más visitadas, estuvo Instagram, Telegram, TikTok y, por supuesto, Twitch, esta última juntamente con otros plataformas especializadas en gaming como YouTube y Facebook Gaming se han convertido en un gran referente para contenido de videojuegos, en la retransmisión de partidas amateurs y oficiales y en general, en todo tipo de contenido gamer. Según Streamlab and Stream Hatchet, las plataformas Twitch, Facebook y YouTube transmitieron 226millones de horas en el último trimestre del 2022.