El caso DotA

Mención aparte merece un interesante caso en los Estados Unidos que involucró a los conocidos videojuegos DotA donde se discutió la propiedad intelectual de los videojuegos basados en los contenidos. En 2016, Blizzard (actualmente conocida como Activision Blizzard) junto con Valve presentaron una demanda contra Lilith y uCool por presuntamente infringir los derechos de autor de DotA, DotA Allstars y DotA 2. Ambas empresas editoras demandadas crearon juegos para teléfonos inteligentes que Blizzard y Valve alegaron que estaban basados en DotAuniverse: Lilith creó DotA Legends y uCool creó Heroes Charge. En la demanda Blizzard y Valve alegaron varias formas de infracción, pero el planteamiento se centró especialmente en las similitudes entre los personajes de los juegos en disputa. Bajo esta caracterización, las editoras de videojuegos demandantes solo poseían derechos en la selección y disposición de los personajes en DotA y DotA Allstars, respectivamente, y no poseían los derechos de autor sobre los personajes subyacentes.

En segundo lugar, las editoras no podían probar que poseían todos los derechos de autor en DotA y DotA Allstars que necesitaban para demandar (legitimación activa). La demandada sostuvo que muchos de los personajes supuestamente copiados de DotA y DotA Allstars ya no pertenecían a sus creadores originales Eul, Guinsoo y Icefrog, dado que habían cedido sus derechos a las empresas demandantes. Además, las demandadas sostuvieron que, en realidad, los personajes habían sido creados por algunos fanáticos anónimos. Según esta teoría, habría sido necesario obtener cesiones separadas de cada creador para afirmar que los personajes creados por los fanáticos como parte de su demanda pertenecen a Blizzard y Valve. Primero, el tribunal rechazó el argumento de uCool de que DotA y DotA Allstars eran obras colectivas. A pesar de que los personajes tenían derechos de autor independientes, la Corte señaló que los héroes luchaban en equipos en campos de batalla ficticios, juntos, y no están solos en burbujas autónomas. Incluso si Eul, Guinsoo e Icefrog solicitaron e incluso incorporaron comentarios de los fanáticos en DotA y DotA Allstars, la evidencia mostró que finalmente fueron ellos quienes habían decidido qué sugerencias incluir en los videojuegos finales y cuáles descartar. 

Por lo tanto, debido a que habían ejercido el control creativo sobre el producto final, Eul, Guinsoo y Icefrog fueron los autores de los juegos. El tribunal concluyó también que interpretar la propiedad de manera diferente, permitiría a los creadores individuales obtener los derechos de propiedad en sus propias contribuciones, lo que generaría derechos de autor inútiles en películas, cómics y videojuegos. Como resultado de esta decisión, los demandantes no necesitaban obtener cesiones de los contribuyentes individuales. Las cesiones de Eul, Guinsoo y Icefrog serían suficientes siempre que fueran válidas, un tema que un jurado debía luego decidir. Finalmente, la cuestión se resolvió fuera de los tribunales, pero el caso demostró los posibles problemas que podrían surgir con el contenido generado por los usuarios y aquel modificado por los fanáticos sin la debida autorización.

PROTECCIÓN POR DERECHOS CONEXOS

Los llamados derechos conexos o derechos vecinos se refieren a los intereses económicos relacionados con los derechos de autor, que benefician a personas cuya actividad favorece la difusión de las obras protegidas. Los derechos conexos reconocidos tradicionalmente en las legislaciones y en los tratados internacionales son tres: a) derechos de artistas intérpretes o ejecutantes; b) derechos de productores de fonograma; y c) derechos de organismos de radiodifusión. Analizando el primero de estos derechos, tenemos que el artista intérprete o ejecutante es la persona que representa, canta, lee, recita, interpreta o ejecuta en cualquier forma una obra literaria o artística. En la mayoría de las legislaciones para que existan derechos conexos, se debe estar necesariamente en presencia de una obra, cuestión que se cumple en los esports (no así en los deportes tradicionales), ya que hemos viso que los deportes electrónicos son considerados como obras protegidas por el derecho de autor. Es decir, la posibilidad de reconocer al jugador o usuario algún tipo de derecho conexo sobre su particular manera de interactuar con un videojuego podría darse desde el momento en que se está ejecutando o representado una obra en este caso el videojuego siempre y cuando las características del videojuego otorguen cierta libertad de movimiento, opciones o alternativas que permitan caracterizar un estilo propio del personaje del jugador a través de su avatar. Sin embargo, algunos autores sostienen difícil este reconocimiento o asimilación, tanto por las restricciones a la libertad interpretativa que impone el propio código fuente del videojuego como porque resulta discutible que la base de la interacción del jugador sea el videojuego en su conjunto, y no una parte de él no conceptualizable como obra. Sobre el punto “podría pensarse que algo similar ocurre con el egamer: este pone en movimiento la interfaz gráfica del videojuego mediante las órdenes que da a su avatar siguiendo su propio estilo de juego. No obstante, la interpretación ha de ser también el resultado de la elección del intérprete o ejecutante, a través de lo que se denomina el ejercicio de su libertad interpretativa”.