DESAFÍOS TECNOLÓGICOS QUE NOS COMPROMETEN

Tres profesionales analizan un modelo 3D proyectado sobre una mesa mediante tecnología de realidad aumentada en una oficina moderna.

Las sociedades actuales dan cuenta de la existencia de una suerte de impregnancia cognitiva en las generaciones más jóvenes (San Martín Alonso,1995), pues las nuevas formas y aparatos culturales ejercen repercusiones sobre su pensamiento. tecnologías, debido a que sus mentes están provistas de estructuras cognitivas. Además, su pertenencia a distintas formas de organización social los ayuda a apropiadas de su utilización. El autor defiende la hipótesis de que las actividades y sos electrónicos, pero también se pregunta si estos aprendizajes previos realmente se aprovechan en las aulas escolares, y en qué medida sucede esto. Porque a veces parece que los estudiantes se sienten obligados a representar cognitivamente un papel cuando están en las aulas, y otro cuando experimentan su propia cultura fuera de la escuela. Las tecnologías digitales han contribuido sobremanera a instalar una enorme variedad y diversidad de imágenes que se distribuyen en el ciberespacio. Sin embargo, esta explosión icónica no ha modificado demasiado su utilización pedagógica en las instituciones educativas. Al respecto, existen varias “ingenuidades pedagógicas “en la enseñanza: limitar las imágenes a su función analógica considerándolas solo como captadoras de un mundo real; seleccionar únicamente aquellas de carácter documental, creyendo que las de tipo ficcional no resultan educativas; y atribuirles investiduras fantasmáticas, como portadoras de lo que no puede ser objetivamente visto por todas las personas.

Utilizar imágenes en la enseñanza solo para “traducir” los enunciados de los textos orales o escritos cercena sus potencialidades, pues no permite transformar estos enunciados de manera compleja y creativa. Las imágenes no deberían emplearse solo como soportes de otros aprendizajes, porque también son en sí mismas contenidos educativos que es necesario abordar. El análisis de los mensajes audiovisuales, por ejemplo, va más allá de los estudios semiológicos, dado que la comprensión acerca de los procesos que entrañan su construcción y apropiación atañe a varios campos: el arte, la psicología, la antropología, la didáctica, la sociología, la informática, entre otros. El conocimiento acerca de las estructuras y redes de funcionamiento a través de las cuales circulan los mensajes mediáticos es un aspecto que tendría que enseñarse, para no caer en unas aplicaciones vaciado de significados (Coicaud,2012).

Sabemos que el hecho de disponer de un teléfono móvil o un reloj inteligente cerca nos habilita para consultar cualquier imagen, dato y suceso solo en minutos, o en segundos. Pero en un futuro cercano este hecho será aún más drástico, pues nuestro propio cuerpo vivirá conectado a redes digitales y bases de datos, y podremos acceder y disponer en donde sea y cuando lo queramos de toda la información existente en aquellas en cuestión de milésimas de segundos. Los artefactos de RA y RV, en particular, poseen la potencialidad de destronar al actual rey del reino del consumidor: los teléfonos inteligentes, sustituyéndolos, por ejemplo, por gafas inteligentes. Se avanzará en desarrollos de tecnología integrada, con dispositivos cada vez más pequeños y prácticos, e incluso indistinguibles. Resultará fundamental entonces que los estudiantes puedan acceder, comprender, validar, analizar y utilizar en forma activa y reflexiva los conocimientos, de un modo que los enriquezca como personas y los ayude a insertarse en un mundo profesional cada vez más cambiante y desafiante.

Macklin (2017) explica que la ciencia estudia la forma en que el cerebro y el cuerpo trabajan juntos para ajustarse a estas nuevas representaciones de RV. Se logra así una “flexibilidad homuncular”, por la cual el cerebro se adapta a un cuerpo virtual que es diferente. El homúnculo es un concepto utilizado desde la década de 1930para describir el “mapa” que nuestros cerebros utilizan respecto al cuerpo. A través de experimentos, los científicos han descubierto que este mapa es increíblemente flexible. El cerebro puede adoptar nuevas extremidades, tanto de cuerpos humanos como no humanos, adaptándose a habilidades tan diferentes como volar. Los estudios que utilizan RV demuestran el “efecto Proteo”, a través del cual se logra habitar un cuerpo diferente, cambiando de manera inconsciente el comportamiento para poder conformarlo. ¿Entonces, si podemos habitar en otros cuerpos y adaptarnos a nuevas formas de actuar y de ser, podremos aprender lo que es ser otro, ya sea que ese otro sea un ser humano encarnado de manera diferente, o un no humano en absoluto?  ¿Es la RV un primer paso hacia el ser pos humano?, se pregunta Colleen Macklin. Y observa que en estas cuestiones la ciencia parece prometedora, y el arte ha comenzado a explorar estas ideas. De este modo, la RV nos ayudaría a superar la rigidez de nuestros propios cuerpos e identidades. Tal vez esto sea una oportunidad para ampliar nuestro sentido del yo, escapando así de los límites que habitamos tanto física como psicológicamente. Será necesario convertirse en exploradores peregrinos en este micro mundo de la realidad virtual para empujar los límites de la experiencia, antes de que la cultura de la RV termine siendo tan conservadora como lo peor de la cultura del jugador.