
ELEMENTOS COMUNES QUE CONFORMAN LOS ESPORTS
Antes de adentrarnos en el desarrollo de los distintos capítulos de esta obra, estimo de utilidad la individualización de los elementos comunes que hoy en día posicionan a los esports como un fenómeno en expansión dentro de la industria del entretenimiento.
A saber:
– Videojuegos que permiten la competencia en vivo y en simultáneo de dos o más participantes.
-La espectacularización de dicha competencia. Los consumen en su calidad de usuarios, sino también en su condición de audiencia de las transmisiones en vivo.
– La normativización a la cual los videojuegos se encuentran sujetos.
El deporte tradicional está sufriendo una metamorfosis kafkiana, los líderes y quienes toman decisiones en distintas disciplinas ven cómo el público “consumidor” de sus respectivos deportes van envejeciendo y nuevas generaciones nacen con otras costumbres e intereses. En este sentido, el desafío de los mencionados deportes es captar y fidelizar a ese nuevo público. Dentro de las nuevas costumbres de las generaciones venideras está el giro al consumo del entretenimiento y también la práctica de un nuevo deporte que ha emergido cual volcán, sin previo aviso y de manera avasallante. Los esports han crecido exponencialmente logrando llamar la atención y fidelización de las nuevas generaciones. Esto ha significado largos debates dentro de las estructuras de los deportes tradicionales, donde muchos actores ven a los esports como una amenaza para los mismos. Dentro de esas discusiones uno de los temas actuales y por demás polémico en el ecosistema deportivo (en todas sus materias: jurídica, física, psicológica, etc.) recae en torno a si los deportes electrónicos (esports) pueden o no ser considerados como deporte. Comenzaremos con una breve descripción de los deportes tradicionales y los esports; luego se ahondará en los elementos esenciales para que una actividad sea considerada deporte, así como también en la diferencia entre gaming y esports. Finalmente se presentarán posiciones a favor y en contra de los esports como deporte y las conclusiones a las que hemos arribado.
DEFINICIONES DE DEPORTE Y ESPORTS
Para dar comienzo y contexto a la gran pregunta planteada, corresponde ir a la literalidad del deporte… ¿Qué es el deporte? De acuerdo con la RAE el deporte es:
La palabra deporte puede tener su origen en el pasatiempo y la diversión (deportar, disparatar), para su etimología está vinculada a los juegos que los marineros practicaban cada vez que llegaban a un puerto (de porto en porto).
El Consejo de Europa considera al deporte como toda actividad física que tenga como finalidad mejorar el estado físico, el rendimiento y la salud, con una dimensión humana, cultural y educativa. Martín Mateo define al deporte como “una criatura de la Ley, a diferencia del mero ejercicio físico”. La Convención Internacional contra el Dopaje en el Deporte de la UNESCO en el año 2005 definió al deporte como “toda forma de actividad física que, a través de la participación organizada o no, tenga por objeto la expresión o mejoramiento de la condición física y psicológica, el desarrollo de relaciones sociales o la obtención de resultados en competición deportiva a cualquier nivel. La realidad es que el deporte se ha desarrollado de una forma inimaginable a lo largo de la historia del hombre, donde se organizaban actividades deportivas acorde al momento de la historia de la humanidad, llegando a la era actual donde los esports han dinamizado y desafiado el desarrollo del deporte tradicional.
Imaginemos qué estaría pensando el Rey Jorge de Grecia, impulsor de los deportes organizados como Juegos Olímpicos, si estuviera mirando hoy en día cómo se han desarrollado cónsula o máquina local para jugar un usuario o varios conectados a internet o en una máquina virtual que dé acceso a múltiples usuarios. Jurídicamente, podríamos definirlo como la creación orinal de varias obras independientes, unidas bajo la dirección de una persona o bajo el acuerdo de varias personas físicas, que pueden adoptar una forma jurídica antes o después del diseño y desarrollo de los elementos que lo componen”. Los esports, por su parte, se focalizan principalmente en jugar videojuegos de forma profesional o amateur, insertos en el marco de competencias regladas. A semejanza del gaming, los esports se pueden practicar de forma grupal o en solitario, presencial u online y las competencias deben permitir el uso de videojuegos que habiliten los enfrentamientos de los jugadores o equipos en vivo.
Los esports poseen elementos esenciales que configuran al videojuego como tal:
– competición organizada,
– normativización e institucionalización.
Sin ánimo de adentrarse en lo profundo de las semejanzas y diferencias entre el gaming y los esports, podemos afirmar que dichos términos tienen diferencias, y que las mismas se centran principalmente en el enfoque de profesionalismo que se le da; jugar únicamente por diversión y sin estar organizados, o jugar con fines competitivos, procurando el profesionalismo y organización tanto a nivel funcional como normativo.

Belén Stettler, oriunda de Río Gallegos, Santa Cruz, Argentina, cuenta con 35 años y es Licenciada en Ciencias de la Comunicación Social por la Universidad de Buenos Aires (UBA). A lo largo de sus 13 años de trayectoria en comunicación política, ha trabajado como consultora en Buenos Aires, especializándose en estrategia, investigación y comunicación directa. Ha dirigido equipos de comunicación en diversas campañas. Su experiencia incluye roles importantes en la Obra Social del Personal de Seguridad Pública de Buenos Aires, la Vicejefatura de Gobierno de Buenos Aires, Claves Creativas, Ford Argentina y AkzoNobel, iniciando su carrera en Grupo Suessa Organización Empresaria.
