
Como hemos visto al inicio de este capítulo, las ligas, federaciones o asociaciones de los deportes tradicionales no son propietarios o titulares del deporte en sí, por lo que no requieren de permiso o autorización para su puesta en práctica. Sin embargo, en los esports, el juego en sí mismo genera problemas de propiedad intelectual, debido a que sí existe un titular o propietario que debe autorizar su uso, especialmente al momento de establecer las reglamentaciones para torneos y competencias, y como estos no se encuentran regulado en las legislaciones, entonces se establecen las condiciones en los acuerdos de licencia de uso de usuario final (EULA) del video juego. Esta situación puede llegar a ser problemática, porque “la falta de regulación deja espacio para que los tribunales y las autoridades apliquen ciertas regulaciones existentes (por ejemplo, a menudo onerosas regulaciones de promoción de premios y/o apuestas/juegos regulados) que se crearon antes de que surgieran los deportes electrónicos. Esto, a su vez, genera un riesgo regulatorio y puede representar un desincentivo para los potenciales inversionistas”.
La cuestión principal por analizar tiene que ver con la posible existencia de un régimen libre de licencias para que terceros puedan organizar torneos, competencias, circuitos de pago, ligas profesionales, concursos o campeonatos abiertos de esports. En principio y en los casos en que nada se menciona en el EULA, el control estaría a cargo de los propios participantes u organizadores. Sin embargo, en la práctica esto se regula contractualmente por los titulares de los videojuegos de acuerdo con los términos y condiciones de uso de las licencias de usuario final, generalmente establecidos en la sección de Licencias de Competencia de la Comunidad, que en esencia sería un contrato de adhesión.
Por un lado, están los videojuegos que necesitan un permiso o licencia especial para la organización de torneos de comunidad, y que una vez aprobadas las solicitudes, los torneos son almacenados o subidos a la página web oficial del videojuego, pudiendo participar solamente los usuarios con cuentas registradas en la comunidad, como, por ejemplo, la editora Activison Blizzard para sus videojuegos StarCraft, World of Warcraft, Hearthstone, Heroes of the Storm y Overwatch; o la famosa Nintendo, con sus juegos Smash Bros, Mario Kart, Pokemon, Splatoon, entre otros, exigiendo, además, en algunos casos la mayoría de edad o contar con la autorización de los padres o tutores, y en algunos casos, también exigen una cantidad mínima o máxima de participantes, entre otros requisitos. Del otro lado, se encuentran los titulares que autorizan libremente la organización de torneos y competencias, por ejemplo, Electronic Arts con sus juegos FIFA (ahora EA Sports FC) y Apex Legends. Y en una posición que podríamos llamar intermedia, se encuentran aquellos titulares que para la organización de torneos pequeños los autorizan libremente, sin embargo, para la organización de torneos medianos o grandes donde está de por medio el lucro se exige una licencia personalizada, ya sea a nivel regional o mundial, como, por ejemplo, Riot Games con sus juegos League of Legend y Valorant.
Todos los titulares establecen que el organizador o licenciatario cumpla una serie de requisitos, algunos más que otros, dependiendo del tipo de licencia, y generalmente se condiciona que los torneos libres sean sin ánimo de lucro; n0 se utilice ninguna marca registrada del titular que pueda sugerir algún tipo de afiliación con el organizador; el evento no esté patrocinado por empresas que ofrezcan productos o servicios vinculados a materiales sexuales explícitos, alcohol, tabaco u otras sustancias, productos médicos, armas o explosivos, tatuajes, juegos de azar, apuestas, anuncios políticos; que el organizador no esté asociado con ningún tercero que, debido a su área de negocio, compita en la misma categoría comercial que el titular del videojuego; entre muchos otros requisitos.
LA NECESARIA FORMALIZACIÓN EN LAS ORGANIZACIONES DE ESPORTS
Como cualquier industria relevante, uno de los principales indicadores de desempeño es el número de empresas formalizadas vinculadas a ese segmento. Estos datos reflejan claramente el crecimiento económico del mercado y, a su vez, indican cuándo estamos ante un segmento que crece en valor, atrae a más participantes y, a su vez, comienza a exigir un mayor nivel de profesionalización de los competidores insertados en él. Es importante tener en cuenta que, en uno de los embriones de la industria de los deportes electrónicos, el uso de la escena de los juegos competitivos como herramienta de marketing para que los editores y desarrolladores promocionen sus juegos, ya había un nivel de organización profesional y corporativa bastante maduro de su lado. Sin embargo, cuando dirigimos nuestra atención al aspecto formal social de las organizaciones de esports, especialmente en los momentos iniciales de esta industria, terminamos encontrando una miríada de situaciones: organizaciones sin ninguna formalización (construidas alrededor de los individuos de sus jugadores, organizaciones constituidas como sociedades empresariales y, en raras ocasiones, equipos que actúan bajo el formato de asociaciones civiles.
Con el crecimiento del sector y la entrada de inversiones, los requerimientos naturales de un mercado maduro han ido canalizando este escenario. Para los equipos de esports, al menos aquellos que deseaban organizarse profesionalmente, se hizo indispensable elegir un modelo de organización y constituir una entidad legal de derecho privado (para administrar su negocio. Veamos, sin embargo, que esta necesidad no se deriva única y exclusivamente de la presión externa del mercado, porque para el propio equipo, como empresa, la estructuración formal y corporativa de su empresa resultó ser una medida necesaria para aportar seguridad, perpetuidad y beneficios a toda la operación y a las personas involucradas. Por ello, este articulo busca demostrar las razones que justifican la necesidad de formalizar los negocios y entidades involucradas con los esports para, en un segundo momento, evaluar los principales modelos que han sido explorados por el mercado, sus ventajas y desventajas.

Belén Stettler, oriunda de Río Gallegos, Santa Cruz, Argentina, cuenta con 35 años y es Licenciada en Ciencias de la Comunicación Social por la Universidad de Buenos Aires (UBA). A lo largo de sus 13 años de trayectoria en comunicación política, ha trabajado como consultora en Buenos Aires, especializándose en estrategia, investigación y comunicación directa. Ha dirigido equipos de comunicación en diversas campañas. Su experiencia incluye roles importantes en la Obra Social del Personal de Seguridad Pública de Buenos Aires, la Vicejefatura de Gobierno de Buenos Aires, Claves Creativas, Ford Argentina y AkzoNobel, iniciando su carrera en Grupo Suessa Organización Empresaria.
