LA PROPIEDAD INTELECTUAL Y LA PROTECCIÓN DEL DEPORTE

Para la Organización Mundial de la Propiedad Intelectual (OMPI), organismo especializado de las Naciones Unidas cuya función es promover la innovación y la creatividad, la propiedad intelectual “se refiere a las creaciones del intelecto: desde el arte hasta las invenciones, los programas informáticos, las marcas y todo lo utilizados en el comercio” Se suele afirmar que la propiedad intelectual se divide en dos principales categorías. Por un lado, están los derechos de autor y los derechos conexos, que se refieren a las obras literarias, artísticas y científicas, así como las interpretaciones, ejecuciones, fonogramas y las radiodifusiones. Por otro lado, están los derechos de propiedad industrial que abarca a las marcas, las patentes de invenciones, los dibujos y modelos industriales, los secretos comerciales, las indicaciones geográficas, entre otros.

Al respecto, el Tribunal de Justicia de la Unión Europea ha establecido que “los eventos deportivos, como los partidos de fútbol, no pueden considerarse creaciones ni obras intelectuales y, por consiguiente, no pueden estar protegidos por derecho de autor”. En el mismo sentido, los tribunales norteamericanos sostuvieron que “las transmisiones grabadas de juegos de la NBA, a diferencia de los juegos mismos, si tienen derecho a la protección por copyright”. Esto se debe tanto a la ausencia de creación en la actividad deportiva, al igual que el resultado de esta es inseguro e incierto. Por lo tanto, cualquier persona puede practicar un deporte de manera libre sin necesidad de autorización previa, como así tampoco se requiere de un permiso especial para organizar determinado torneo o competencia. Es decir, para jugar al baloncesto o al fútbol y organizar un torneo no necesito autorización de la NBA (en el caso de Estados Unidos) o de la asociación de fútbol local en el país respectivo en que se pretenda organizar, ni siquiera de la propia FIFA, por más de que esta última sea la institución oficial que gobierna las federaciones de fútbol a nivel global.

Sin embargo, si es posible una tutela residual del deporte tradicional por los derechos de propiedad intelectual. Es decir, se protege en este caso la representación de la práctica deportiva, como serían, por ejemplo, los derechos deportivos audiovisuales y los derechos conexos de transmisión y radiodifusión que detenta el organizador del evento y los negocia con los medios de comunicación, así como también la exclusividad en las licencias de explotación de los derechos de imagen comercial de los deportistas, el uso y la explotación de los nombres y símbolos como marcas comerciales, el merchandising asociado a estos, los programas de patrocinio y esponsoreo asociado con marcas de terceros, entre muchos otros, que con mayor razón aplican también a los deportes electrónicos como lo veremos más adelante.

Los deportes electrónicos son en puridad video. Juegos competitivos, y los videojuegos son creaciones protegidas por los diversos derechos de propiedad intelectual existentes. Como las empresas editoras de videojuegos detentan los derechos exclusivos de propiedad intelectual sobre Sus creaciones, se requiere necesariamente del permiso o licencia de estas para cualquier uso que se haga de la misma. En otras palabras, la editora posee la capacidad absoluta de controlar y establecer los términos para cualquier uso de terceros de su videojuego, incluido el control de todo lo relacionado con el título de esports. Lo que es importante entender aquí es que cualquier persona que participe en estas acciones sin el permiso o licencia apropiada de la empresa o editor del videojuego puede llegar a ser responsable por infracción a los derechos de propiedad intelectual. Por ejemplo, para jugar un videojuego simulador de deportes se requiere necesariamente de una licencia de la empresa titular de los derechos, al igual que para la organización de un torneo o competencia del videojuego en cuestión, y dependiendo del tipo o modalidad de torneo, serán más o menos los requisitos involucrados.

La Unión Europea reconoció la importancia ya la vez la complejidad de la propiedad intelectual en los esports, estableciendo que “mientras que un videojuego es ante todo una obra de propiedad intelectual (PI) en la que se basa la cadena de valor; Considerando que la cuestión de la propiedad y el control de la propiedad intelectual tiene un impacto en la complejidad de la estructura legal del ecosistema y crea nuevos desafíos legales para los transmisores, desarrolladores, editores y terceros titulares de contenido”. Entre los derechos de propiedad intelectual referidos a los videojuegos, estos son protegidos principalmente por el derecho de autor como obras creativas y por los derechos conexos, la explotación comercial de la imagen, que, aunque no es un derecho de propiedad intelectual en puridad, se encuentra muy vinculado a este. Por otro lado, también encontramos una tutela por la vía de los derechos de propiedad industrial, como ser las marcas comerciales, las patentes de invención, los dibujos y modelos (diseños) industriales y los secretos comerciales. A continuación, analizaremos estas figuras.