ELEMENTOS ESENCIALES PARA QUE UNA ACTIVIDAD SEA CALIFICADA COMO DEPORTE

Para que una actividad sea considerada como deporte, es necesario que existan elementos intrínsecos al mismo y de los cuales no caben dudas que sin ellos, la actividad no podría ser deporte.

A los efectos de ilustrar al lector, señalaremos los requisitos indispensables del deporte:

– Habilidades: la actividad desarrollada debe requerir de la puesta en marcha de habilidades físicas y/o mentales.

– Competitividad: la actividad debe conllevar una competencia, esto es, de acuerdo con la Real Academia Española, el contender entre sí, ya sea entre dos o más personas, aspirando unas y otras con empeño a una misma Cosa.

-Organización: la actividad debe de ser organizada, con una estructura organizacional y oficialmente reconocida por las autoridades competentes.

– Reglamentación: para que la actividad sea desarrollada de manera pacífica, debe de existir una regulación que establezca las “reglas de juego”, con normas claras y órganos que puedan actuar como rectores de la actividad (ya sea Tribunales de Pena, Apelación, Superior y/o Ética), siendo necesario que quienes desarrollen dicha actividad se acoplen a la normativa que regula la disciplina. Además de los señalados anteriormente, también se podrían agregar como elementos, no esenciales desde nuestro punto de vista, los premios, patrocinios, fanáticos y audiencia. Ontier, en su publicación “Guía legal sobre esports. Presente y futuro de la regulación de los esports en España”, detallaseis elementos fundamentales del deporte: actividad física e intelectual; participación organizada; juego o competición; entrenamiento; sujeción a normas y carácter competitivo.

EL PUBLISHER: EL MÁS PODEROSO DEL JUEGO

Los esports no podrían existir sin la figura del publisher. El publisher (editor/editora, en español) es el distribuidor oficial de un videojuego que ha sido desarrollado internamente por él o por un tercero desarrollador que (por encargo o acuerdo posterior) entrega la obra a través de la figura de cesión de derechos. El publisher goza de los derechos de propiedad intelectual sobre el videojuego, decide sobre su naturaleza y sobre las reglas a nivel de jugabilidad y competición oficial. Sin duda alguna son los agentes más relevantes de la industria, ya que ostentan la titularidad exclusiva de todo lo relacionado con el juego: promoción, comercialización, distribución y obtención de ganancias derivadas de la explotación de la propiedad intelectual del mismo a través de ventas, otorgamiento de licencias de uso y de la cesión de derechos para la comunicación pública y emisión del videojuego., Son quienes regulan la naturaleza de la estructura competitiva del mismo: creando y/o promoviendo la creación de ligas y torneos de cobertura regional y mundial. Es por ello que sus decisiones (al no existir la figura del consentimiento) afectarán a todos los agentes del ecosistema (equipos, fans, jugadores, organizadores, etc.). 

El publisher goza del costo de cambio, una posición valiosísima en la mente del jugador como consumidor que logra que este ostente una posición permanente en el juego: todo el esfuerzo y progreso que desarrolla en el videojuego, toda su colección de cosméticos, tiempo invertido, experiencia en el juego y amistades, pueden lograr que el publisher sea no solo elegido sino sumamente respetado. Con el objetivo de lograr a largo plazo el éxito de los video-juegos lanzados al mercado, los publishers iniciaron los cimientos del ecosistema impulsando la profesionalización de la escena competitiva, algunos invierten económicamente en la consolidación y organización interna de equipos tomando como principal filosofía la de preservar las reglas de juego y controlar los derechos de propiedad intelectual como lo hace Riot Games, editora de títulos tan importantes como League of Legends (2009) y Valorant (2020)(7, quien bajo la figura de entrega de estipendios económicos a equipos (apoyos económicos para el mantenimiento y operación de estos) cimentó una sólida estructura desde hace más de 10 años, involucrándose con su escena competitiva desde el principio, manteniendo los estándares y el control en su ecosistema. El haber creado una escena sustentable en el largo plazo ha sido la clave para hacer de Riot Games una de las editoras más importantes de todos los tiempos, el League of Legends Worlds Champion-ship repartió la cuantiosa suma de U$S 2,3 M entre sus participantes en la edición del 2022 y entregó al ganador la suma de U$S 489.000.

Sin embargo, Riot Games no es el único publisher que entrega pozos millonarios a su escena competitiva, Epic Games desarrolladora de Fortnite, publicó a inicios del año 2023que la Fortnite Champion Series (FNCS) tendrá un nuevo formato en el que se incluirán torneos Mlajor online y que culminará en un gran campeonato mundial en Dinamarca, en el cuarto trimestre del año, con un pozo de premios de más de U$S 10 M. Valve, editora de grandes nombres como los videojuegos Dota2 (2011) y el tan aclamado Counter Strike: Global Offensive GO (2012)(14) es famoso por dar pozos millonarios en sus torneos. En el 2016, el equipo chino de Dota2 Wings Gaming obtuvo el récord mundial Guinness al ser el equipo que más había ganado en un solo torneo a nivel mundial al obtener el premio por el primer lugar en The International 2016, el evento más importante a nivel mundial de Dota2, en la que fue ganador, llevándose la suma de U$S 9.139.002; todo un pre-cedente que fue superado en los siguientes años por los nuevos ganadores. En los últimos años, Valve repartió entre sus participantes el increíble pozo de U$S 18.930.775 en la edición de The International 2022, y la escandalosa suma de US$ 40.018.195en la edición del año 2021, edición que acumuló el pozo de la edición 2020 que no pudo llevarse a cabo por causa de la pandemia de la COVID-19 y en la cual el equipo ruso Team Spirit se llevó la apoteósica suma de U$S 18.208.300 al alcanzar el primer lugar en el torneo.