
Entre los ejemplos comunes de obras protegidas por el derecho de autor tenemos a las expresadas en forma escrita (libros, revistas, folletos y otros escritos), oral (conferencias, alocuciones, clases, etc.), composiciones musicales, artes plásticas, obras fotográficas, obras coreográficas, obras audiovisuales, programas de ordenador (software), bases de datos, etc. En la mayoría de las legislaciones, el derecho de autor es reconocido a la persona física que realízala creación intelectual (titularidad originaria), si bien es posible que esta creación del autor pase luego al control de otra persona física o jurídica (titularidad derivada), ya sea por cesión, o bien por ciertas presunciones legales. Por su parte y como ya se mencionó, obra es toda creación intelectual original, en el ámbito artístico o literario, susceptible de ser divulgada o reproducida en cualquier forma. Sin perjuicio de los derechos subsistentes sobre la obra originaria y de la correspondiente autorización, serán también objeto de protección las adaptaciones, transformaciones o arreglos de las obras preexistentes, que son consideradas obras derivadas.
Entre los derechos reconocidos al autor, tenemos de dos tipos, los derechos morales y los patrimoniales. Los derechos morales protegen la capacidad creativa del autor y son las facultades propias de su personalidad con relación a la obra, reconociéndose en general los derechos de: paternidad, divulgación, integridad y retiro de la obra del comercio. Estos derechos tienen en común que son perpetuos, inalienables, inembargables, irrenunciables e imprescriptibles. Por su parte, los derechos patrimoniales constituyen las facultades que posee el titular de obtener beneficios materiales o económicos por la explotación de la obra, siendo los principales el derecho de reproducción, comunicación pública, distribución, traducción, adaptación, arreglo, transformación, entre otros. Tienen en general una duración de setenta años contados después de la muerte del autor o bien en algunos tipos de obras de obra colectivas (por ejemplo, software, obras audiovisuales) sesenta años después de su primera publicación o terminación. En la práctica, los videojuegos son asimilados al software, a la obra audiovisual, a la obra multimedia, a la base de datos, entre otros. El software se relaciona con los aspectos técnicos de programación, mientras que la obra audiovisual se refiere al contenido artístico-literario de la obra, incluyendo el guion, personajes, música, animación y demás elementos que la conforman. La obra multimedia se caracteriza por la interactividad de los usuarios con la obra, en tanto que la base de datos es la compilación de varias obras, siempre que ellas en su conjunto sean originales en cuanto a la selección, coordinación o disposición del contenido, reconociéndose también la protección por separado de cada uno de los elementos que componen al videojuego.
Es reconocido a nivel internacional que el derecho de autor surge con la creación de la obra y no es necesario su depósito o registro, por lo que el autor de una obra tiene por solo hecho de la creación la titularidad originaria de un derecho oponible a todos. El registro es meramente declarativo y no constitutivo, de manera que su omisión no perjudica el goce ni ejercicio de los derechos. Sin embargo, en ciertos países (como Argentina y Estados Unidos) el registro o depósito de la obra ante la Oficina de Derecho de Autor es necesario como paso previo para ejercer acciones legales contra posibles infractores. En lo que respecta a la titularidad de derechos, dependiendo de la forma en que fue creado el videojuego y de la relación contractual existente, podría ser considerado como obra individual, obra en colaboración o como obra colectiva. En el caso de las obras creadas por encargo o bajo una relación laboral, o en el caso de ciertas obras especiales, como, por ejemplo, el software, se presume una cesión de derecho a favor del empleador, comitente o productor. En general, en el ámbito de los videojuegos el productor es quien ejerce la titularidad de los derechos de propiedad intelectual, mejor conocido como publisher o editor, que en el caso de los esports las empresas más conocidas son las de Activision Blizzard, Valvet, Riot Games, Epic Games, Electronic Arts, Valve, Nintendo, etc.
Conviene aclarar que los derechos de autor que detenta el titular de la obra no son absolutos, y en ciertos casos estos deben ceder o limitarse frente a cuestiones culturales, educativas, o de interés superior. En la mayoría de las legislaciones de derecho de autor en Latinoamérica, las excepciones o limitaciones a los derechos de autor se contemplan explícitamente para ciertos tipos de obras, mientras que en los países del common law se tiene en cuenta el fair use o uso honrado que se aplica caso por caso. Un fallo del 2020 de la Corte de Distrito de Nueva York determinó que la representación gráfica de los tatuajes de las superestrellas de baloncesto en el videojuego NBA2K, es un uso “de mínimos”, permitido bajo una “licencia implícita” otorgada a los jugadores por los artistas del tatuaje, y amparado por la doctrina del fair use o uso honrado. Sin embargo, en otro reciente fallo del 2022 en el que también estaban involucrados tatuajes en la representación virtual del famoso luchador norteamericano Randy Orton en el videojuego WWE2K, un jurado falló a favor de la tatuadora Catherine Alexander en el caso, afirmando que la editora Take-Two infringió los derechos de autor de los tatuajes de Orton por incluir sus diseños en el videojuego sin autorización. Y en lo que a cesión de derechos o licencia se refiere, como ninguna legislación estipula expresamente la cesión de derechos o licencias aplicables a los videojuegos, se aplican las disposiciones de las obras en general, y particularmente su asimilación con las licencias aplicables al software.

Belén Stettler, oriunda de Río Gallegos, Santa Cruz, Argentina, cuenta con 35 años y es Licenciada en Ciencias de la Comunicación Social por la Universidad de Buenos Aires (UBA). A lo largo de sus 13 años de trayectoria en comunicación política, ha trabajado como consultora en Buenos Aires, especializándose en estrategia, investigación y comunicación directa. Ha dirigido equipos de comunicación en diversas campañas. Su experiencia incluye roles importantes en la Obra Social del Personal de Seguridad Pública de Buenos Aires, la Vicejefatura de Gobierno de Buenos Aires, Claves Creativas, Ford Argentina y AkzoNobel, iniciando su carrera en Grupo Suessa Organización Empresaria.
