
Pasemos ahora a la posibilidad de una ciencia empírica de las computadoras, como algo distinto de la física normal o de la fisiología de los elementos que las componen. En el aspecto empírico, casi todas las computadoras que se han ideado poseen ciertos rasgos de organización comunes. Casi todas ellas pueden descomponerse en un operador activo (el «taller» de Babbage) y en un memorizado (el «almacén» de Babbage), combinados con unos mecanismos de entrada y otros de salida. (Ciertos sistemas más complejos, un poco a la manera de las colonias de algas, son ensamblajes de sistemas más pequeños con algunos o todos estos componentes. Sin embargo, permítaseme simplificar de momento.) Son capaces de almacenar símbolos (programa), que pueden ser interpretados y ejecutados por un componente de control del programa. Todas ellas gozan de una capacidad extremadamente limitada para la actividad simultánea y paralela: son básicamente sistema de cada cosa a su tiempo. Los símbolos por lo general deben ser llevados desde los componentes memorizadores más grandes al operador central antes de poder ser ejecutados. Los sistemas no son capaces más que de simples actos básicos: recompilar símbolos, copiar símbolos, trasladar símbolos, eliminar símbolos y comparar símbolos.
Puesto que en el mundo existen muchos de tales aparatos en la actualidad y puesto que las propiedades que los describen resultan compartidas por el sistema nervio-so central humano, nada puede impedirnos desarrollar una historia natural de los mismos. Podemos estudiarlos como estudiaríamos los conejos o las ardillas y descubrir así cómo se comportan al someterse a diferentes géneros de estímulos ambientales. Partiendo de la base de que su comportamiento refleja en gran medida las amplias características funcionales que hemos descrito y que nada tiene que ver con los detalles de sus piezas metálicas, nos será dado elaborar una teoría general, pero empírica, de las mismas.
Las investigaciones llevadas a cabo durante los últimos cinco años en el campo del diseño de sistemas de computadora de participación de tiempo constituyen un buen ejemplo del estudio del comportamiento de una computadora como fenómeno empírico. Para dirigir el diseño de un sistema de participación de tiempo no se cuenta más que con fragmentos de teorías, al igual que para predecir cómo se comportará en realidad un sistema de diseño específico en un medio de usuarios, cada uno con unas exigencias diferentes. La mayoría de estos ingenios han presentado inicialmente serias deficiencias; y la mayoría de predicciones en relación con su funcionamiento han resultado flagrantemente inexactas. En tales circunstancias, la salida principal que se ofrece para el desarrollo y perfeccionamiento de sistemas de participación de tiempo consiste en construirlos y ver cómo se comportan.
Para poderlos entender, los sistemas exigen ser construidos y estudiado su comportamiento. De modo parecido, los programas de computadora destinados a jugar a algo o a descubrir pruebas de teoremas matemáticos dejan transcurrir sus vidas en ambientes de laboriosas y complicadas tareas. E incluso cuando los propios programas no son sino relativamente extensos y complejos (comparados, por ejemplo, con el monitor y los sistemas operadores de las grandes computadoras), se sabe poquísimo acerca de los ambientes de su labor para poder predecir con exactitud la calidad de su funcionamiento, el grado de selectividad de que serán capaces para dar con las soluciones de un problema.
También en este caso el análisis teórico debe ir acompañado de gran cantidad de trabajo experimental. Una literatura, de día en día más considerable, informándonos de tales experimentos, comienza ya a proporcionarnos unos conocimientos precisos en relación con el grado de capacidad que poseen determinados aparatos para reducir los límites del problema a resolver. Para las pruebas de los teoremas, por ejemplo, se han dado un conjunto de pasos por el camino de esta facultad descubridora, basados y dirigidos por la exploración empírica: el uso del teorema de Herbrand, el principio de la resolución, el principio de la sustentación, etc.
Las computadoras y el pensamiento
A medida que logramos ampliar y ahondar nuestros conocimientos-teóricos y empíricos-acerca de las computadoras, descubrimos que su funcionamiento está regido, en gran parte, por simples leyes generales, que lo que a primera vista se nos antojaba complejo en el programa de una computadora obedecía principalmente a la complejidad del medio a que el programa debía adaptar su funcionamiento. Dentro de los límites en que cabe desarrollar esta hipótesis, permite una labor extremadamente importante para la simulación de la computadora como instrumento para llegar a una más profunda comprensión del comportamiento humano. Puesto que, si es la organización de los componentes, y no sus propiedades físicas, lo que determina en gran parte una forma de actuar, y si las computadoras en cierto modo están organizadas a imagen del hombre, entonces la computadora se convierte en un instrumento evidente para explorar las consecuencias de las afirmaciones organizadoras alternativas para el comportamiento del hombre. La psicología puede seguir adelante sin aguardar a que la neurología aporte las soluciones a los problemas del diseño de los componentes, por muy interesantes e importantes que resulten ser tales componentes. Dedicaré el próximo capítulo al más interesante de todos los sistemas artificiales, la mente humana, y al tópico que reconoce en la mente humana la simulación de una computadora.

Belén Stettler, oriunda de Río Gallegos, Santa Cruz, Argentina, cuenta con 35 años y es Licenciada en Ciencias de la Comunicación Social por la Universidad de Buenos Aires (UBA). A lo largo de sus 13 años de trayectoria en comunicación política, ha trabajado como consultora en Buenos Aires, especializándose en estrategia, investigación y comunicación directa. Ha dirigido equipos de comunicación en diversas campañas. Su experiencia incluye roles importantes en la Obra Social del Personal de Seguridad Pública de Buenos Aires, la Vicejefatura de Gobierno de Buenos Aires, Claves Creativas, Ford Argentina y AkzoNobel, iniciando su carrera en Grupo Suessa Organización Empresaria.
