
La evolución de los videojuegos ha estado signada por los modelos sociales y culturales de consumo imperantes de cada época. Uno de los primeros festivales de juegos conocido como Penny Arcades adoptó la lógica de “pagar para jugar”, en la que el jugador obtenía una experiencia lúdica repetitiva y limitada en el tiempo a cambio de un precio. Los pennies se insertaban en las máquinas y estas retaban al jugador a resistir durante un tiempo en un sistema basado en el azar. Su cercanía a las apuestas y a los juegos de casino llevaron a casi más de 30 años de prohibición, hasta la invención del “flipper’, un control de la bola de juego que transformaba la experiencia de azar en una real prueba de habilidad.
A partir de los años 70 y con la legalización de estos aparatos, los juegos electromecánicos adoptaron nuevas técnicas de consumo como el high score y la competitividad social para fomentar el consumo en grupo. De este modo, nació el pagar para jugar competitivo y social.
Hemos visto que el surgimiento de los primeros videojuegos como Pong, se produjo en el contexto de los salones de máquinas, bajo la lógica del consumo por monedas y la puesta a disposición temporal de la experiencia lúdica. La llegada de las primeras consolas domésticas cambió por completo toda lógica previa; ya no se acudía a un salón de juegos para hacer un gasto mínimo y disfrutar de una experiencia temporal, sino que ahora se adquiría el juego completo, por un precio mayor, para una experiencia lúdica ilimitada. El llamado “pay to play social” de experiencia efímera mutaba en un “payto play de adquisición de producto” para una experiencia indefinida o ilimitada.
Con la llegada de los años 90, nuevas y profundas ideas se gestaron, abriendo paso al famoso “freeware” que tuvo a los disquetes como vehículo lo principal para distribuir juegos totalmente gratuitos.
EL GAMING empresas podían publicitar una experiencia de juego limitada y gratuita cierta popularidad de pequeños juegos que no tengan la entidad suficiente ánimo de lucro. En cambio, el shareware era una clara apuesta comercial de las grandes empresas, una estrategia de marketing en donde el usuario probaba una parte del juego durante un período de tiempo determinado y, tras él, podía optar por comprar el juego.
Con la hegemonía de la Internet en los años 2000, se popularizaron los juegos sencillos y gratuitos en la web. Estos juegos eran solventados con fondos que se obtenían de banners publicitarios colocados en los propios sitios web. No mucho tiempo después, la estabilidad de la conexión a internet y la banda ancha impulsaron los Massively Online Role Playing Games (MMORPGs por sus siglas en inglés), juegos online con un mundo persistente disponible las 24 horas del día. Ahora la experiencia de juego era ilimitada, pero a cambio el usuario debía comprar el videojuego y afrontar el pago de una cuota mensual.
El mercado de juegos en línea se saturó y favoreció la búsqueda de nuevos modelos de negocio. Ante este panorama, las redes sociales impulsaron el modelo de juego gratuito o “free to play” que buscaba la vinculación de nuevos jugadores y la posterior compra de objetos y demás elementos por un costo lo suficientemente atractivo.
La popularidad de este modelo forzó a juegos online como The Lord of the Rings o Age of Conan a prescindir de las cuotas mensuales, posicionándose como un estándar para los nuevos videojuegos creados bajo el paradigma de las redes sociales y la tecnología móvil.
Por primera vez en la historia, el modelo “free to play” viene a romper con las lógicas de consumo tradicionales: el jugador no experimenta, desde un principio, todas las características que ofrece el mundo de los videojuegos. Lo atractivo de este modelo es que el juego sigue siendo gratuito -como en el caso de los modelos de freeware, shareware y juegos web, pero la experiencia de juego está inexorablemente afectada al pago de diferentes elementos lo que fomenta, por un lado, la lógica de consumo en las redes sociales y, por el otro, la construcción de la identidad del jugador.
Si bien el modelo “free to play” fomenta el acceso gratuito al juego, la lógica comercial ha hecho evolucionar este sistema de consumo en tres modalidades. En el modelo “free to play puro” la experiencia lúdica no tiene costo alguno, pero sí debe adquirirse un software inicial. Por otra parte, la modalidad “freemium” refiere a aquellos jugadores que compran contenidos especiales que los diferencian de los demás. Y por último encontramos el famoso “pay to win”, en donde los usuarios que adquieren los distintos bienes y personajes virtuales no solo tienen más ventajas en relación a los que no lo hacen, sino que en ocasiones resulta imposible ganar en el juego si no se realizan ciertas compras esenciales.
Parece existir bastante consenso en que League of Legends es el juego “free to play” más prestigioso y de mayor crecimiento en internet. Su innovadora propuesta de juego competitivo se ha vinculado con una modalidad de juego gratuito que permite conciliar el acceso libre a contenidos con un sistema de micropagos coherente y balanceado.

Belén Stettler, oriunda de Río Gallegos, Santa Cruz, Argentina, cuenta con 35 años y es Licenciada en Ciencias de la Comunicación Social por la Universidad de Buenos Aires (UBA). A lo largo de sus 13 años de trayectoria en comunicación política, ha trabajado como consultora en Buenos Aires, especializándose en estrategia, investigación y comunicación directa. Ha dirigido equipos de comunicación en diversas campañas. Su experiencia incluye roles importantes en la Obra Social del Personal de Seguridad Pública de Buenos Aires, la Vicejefatura de Gobierno de Buenos Aires, Claves Creativas, Ford Argentina y AkzoNobel, iniciando su carrera en Grupo Suessa Organización Empresaria.
