Videojuegos. Contraflujos y mercados emergentes

Persona observando una partida de póker virtual en su computadora, rodeada de luces de colores difusas.

Los videojuegos se han convertido en los “nuevos” medios que generan gran cantidad de interés debido a su creciente impacto económico y a su amplio reconocimiento en el mundo entero como producto mediático rentable. Los pronósticos de crecimiento económico para el mercado de los videojuegos son altos: Price Water house Coopers (estima que el mercado global de videojuegos crecerá un promedio de 5,7 por ciento anualmente, alcanzando la cifra de $93.180 millones de dólares a 2019. Newzoo y CGA (2015) plantea además que para 2018 dos mercados latinoamericanos ingresarán en los 10 más grandes, con Brasil y México consiguiendo ingresos por 2.100 millones y 1.800 millones de dólares, respectivamente. Este crecimiento aplica dos tipos de presión directamente sobre los creadores de videojuegos del mundo entero: producir videojuegos que sean consumidos fácilmente en este mercado en crecimiento, incluso a través de procesos de localización orientados a lograr que los productos se sobrepongan a barreras culturales de mercados específicos (Consalvo,2006); o tomar elementos culturales ampliamente difundidos y con éxito certificado en mercados transnacionales, para insertarse en mercados globales más amplios. La localización de productos amplía la posibilidad de éxito dentro de mercados culturales específicos, pero aún no tenemos certezas sobre cómo de dos casos de estudio presentados a continuación, la serie Kingdom abordar este cuestionamiento desarrollado originalmente para procesos de adaptación y modificación de formatos televisivos, y analizará su alcance en relación con los juegos de video.

Localización y transducción cultural

El concepto de localización que estamos utilizando aquí se refiere a la variedad de actividades diseñadas para adaptar o modificar productos de acuerdo con las diferencias que se percibe existen entre mercados. La localización no es únicamente traducción y tiene como fin lograr que un producto mediático sea aceptado y comprendido en mercados culturales específicos. Desde esta perspectiva, la localización comparte muchas características con el concepto de transducción cultural.

El marco de estudio de transducción cultural, creado por Uribe Jong bloed y Espinosa Medina (2014), clasifica en cuatro grupos los factores que tienen efectos sobre el diseño y distribución de productos audiovisuales entre mercados culturales. Los grupos son: 

Mercados: donde incluyen la proximidad o distancia cultural que existe entre los mercados de origen y destino del producto, así como la tolerancia cultural, entendida como las barreras económicas o culturales que se puedan existir en el proceso de traslado del producto cultural entre un mercado y otro.

Producto: aquí plantean aquellos factores propios del producto que lo pueden llevar a ser exitoso en el mercado destino, incluyendo sus universales y lagunas culturales.

Personas: en este grupo clasifican las relaciones establecidas por quienes participan en el proceso de transducción, divididos en exploradores (scouts) quienes buscan, reconocen y difunden productos, mercadores (merchants) que los negocian en ferias internacionales, y alquimistas (alcbemists) que son los que se encargan de adaptar o adecuar el contenido al mercado cultural de destino.

Procesos: el grupo que clasifica el mecanismo a través del cual se desarrolló la transducción.

Construyendo más profundamente sobre el proceso, Uribe Jongbloed y Espinosa Medina (2014) plantean tres tipos de proceso. Estos tipos los elaboran conceptualmente a partir de terminología utilizada previamente, pero que hacen específica por motivos de claridad. Toman el concepto de bibridación y lo redefinen como el proceso de alterar productos culturales a través de compañías mediáticas ya establecidas en los mercados culturales productoras y canales de televisión, por ejemplo, y lo contrastan con convergencia que usan para definir aquellas modificaciones, reconstrucciones y adaptaciones, incluyendo los fandubs, machinima y mashups, gestadas por usuarios. AI separar conceptualmente hibridación y convergencia, parecen haber logrado superar el problema de concebir la producción de videojuegos, en sí misma, como proceso convergente, una crítica elevada por O’Donnell (2011). Finalmente, introducen la posibilidad de un Laboratorio de Transducción, como un espacio diseñado con el interés de lograr desarrollar productos que sean culturalmente transductibles.

El proceso de localización de videojuegos ha adquirido importancia. Quizás por los altos estándares de calidad en este mercado, la traducción, un elemento fundamentalmente cultural, no es vista como un paso a desarrollar una vez terminado el proceso creativo, a modo de apéndice irrelevante, sino que se aborda desde la concepción del producto. Debido a que uno de los intereses primordiales a la hora de llevar productos culturales a un mercado diferente es permitir que sea comprensible por el usuario objetivo, es útil reconocer el rol de la intertextualidad para determinar la viabilidad de la inserción en otro mercado cultural, así como identificar la estrategia más apropiada para lograrla. Por ejemplo, se ha dicho que existen más posibilidades de éxito para un producto cuando las características culturales del lugar de origen son cercanas a aquellas del mercado de destino. A este concepto se le ha denominado proximidad cultural, y se refiere a características como el idioma, la religión predominante, el pasado histórico común y la moda, que puedan hacer que cierto tipo de expresiones se puedan interpretar en diferentes contextos. Cuando la proximidad cultural entre mercados es baja, se habla de una distancia cultural.

Sin embargo, existen otras barreras que se articulan a través de leyes, impuestos, o prácticas laborales de un mercado cultural. Estas barreras pueden estar directamente relacionadas con temas de protección cultural, incluyendo sistemas de cuotas de material local a través de medios de comunicación o a través de subsidios a la producción local, o ejerciendo control de derechos de reproducción o copyright. Algunas de esas barreras se asumen como culturales, aunque muchas veces solamente se han asumido como tales sin tener trasfondos reales. En otras palabras, existen barreras culturales, políticas y económicas para acceder a los mercados culturales. Incluso cuando estas se interrelacionan, en los sistemas de clasificación de videojuegos para evitar contenidos ofensivos o en los sistemas de cuotas de productos nacionales, ellas pueden ser barreras más económicas que culturales en su planteamiento.