ELEMENTOS COMUNES QUE CONFORMAN LOS ESPORTS Antes de adentrarnos en el desarrollo de los distintos capítulos de esta obra, estimo de utilidad la individualización de […]
Belén Stettler
Ventas del videojuego y ventas conexas
Si bien los videojuegos más populares en los esports suelen ser de descarga gratuita (sobre todo en los formatos móvil o PC), no todos los […]
MARCAS, PATROCINADORES COMERCIALES
Los patrocinios deportivos en los esports no solo dan a conocer una marca al universo de fans, el engagement (la conexión emocional que ata a […]
Las primeras experiencias competitivas masivas (los años 80)
Luego del lanzamiento de la computadora Apple II en el año 1977, el desarrollo de videojuegos se había extendido considerablemente puesto que abandonaba lugares reservados […]
La Era del Arcade (los años 50 en adelante)
Podemos hablar de los progenitores de los videojuegos en los años 50 con la creación de las primeras computadoras después de la Segunda Guerra Mundial. […]
La Era de los Esports
No existe consenso sobre cuál fecha es la indicada para establecer el nacimiento de los esports; se suscitan un sinfín de interrogantes: ¿se puede establecer […]
Música y tecnología
La industria de la música está altamente interesada en desarrollar este producto, aunque por el momento está bastante limitado a los mercados de los países […]
Evaluación del marco legal vigente. Proyecciones
Paralelamente, YouTube al igual que My Space intentaron formar alianzas con diversos productores de contenidos, de manera tal que el material estuviese a disposición de […]
Esta restricción de la expresión crítica
Para comprender mejor la filosofía de Creative Commons y de las restantes organizaciones que tienen fines similares es útil indagar un poco en el pensamiento […]
El esquema clásico de Derecho de Autor
El acto ilícito se produciría cuando Google escanea (es decir, “reproduce”) el libro sin la autorización previa del autor. Ahora bien, bajo el esquema planteado […]
