Contenido generado por usuarios

La siguiente cuestión se vincula con el eventual reconocimiento de algún tipo de derecho de autor a favor del usuario o jugador por las contribuciones que pueda realizar a un videojuego, como la creación y desarrollo de nuevos elementos, tales como personajes, niveles, mundos y otros componentes creativos. Si bien casi todas las legislaciones de derecho de autor en el continente americano no se refieren expresamente a esta cuestión, es posible que los contenidos creados por los jugadores sean objeto de protección por derecho de autor siempre y cuando reúnan los requisitos para ser considerados una obra derivada. Algunas editoras de videojuegos están a favor e incluso incentivan el desarrollo y la expansión de contenidos generador por usuarios, siendo uno de los métodos utilizados el establecimiento de tiendas dentro del propio juego donde los usuarios pueden vender a terceros sus propias creaciones, una especie de mercado de segunda mano. Por ejemplo, la empresa editora y titular del exitoso videojuego Second Life reconoce expresamente derechos en cabeza del usuario por la creación de contenido propio y original que realice dentro del juego, al punto de establecer en los términos y condiciones del acuerdo de licencia una cláusula por la cual “se otorga a sí mismo [el desarrollador] el derecho a usar e incorporar […cualquier] contenido generado por el jugador en su juego”. Esta es una fórmula única, ya que la empresa es capaz de incorporar y usar cualquier contenido creado por el jugador sin gastar recursos para desarrollarlos ellos mismos.

Otras editoras expresamente prohíben a los usuarios la creación de obras derivadas basadas en el contenido de los videojuegos sin previa autorización, sin embargo, permiten algunos usos personales, no comerciales, como, por ejemplo, el fan art. Siguiendo con el ejemplo de Riot Games, se establece en los términos y condiciones que la empresa “le otorga una licencia personal, no exclusiva, no sublicenciable, no transferible, revocable y limitada para que usted use, muestre y cree obras derivadas basadas en la propiedad intelectual de Riot, estrictamente para fines no comerciales (excepto como se establece específicamente a continuación) en el uso comunitario. Nos reservamos el derecho de negarle a cualquier persona el uso de nuestra PI en cualquier momento, por cualquier motivo o sin motivo, incluso cuando decidamos, a nuestro exclusivo y absoluto criterio, que está utilizando nuestra PI de manera inapropiada. El alcance de los derechos de autor para el contenido generado por el jugador se limita a la expresión creativa original en ese contenido agregado. De lo contrario, como cualquier obra derivada, requerirá una autorización del autor o productor de la obra original, caso contrario se configuraría una infracción.

Uso de cheat bots

Para finalizar nuestro análisis sobre cuestiones vinculados a los derechos de autor, veremos el uso los cheat bots. Los cheat bots (en español, traducidos como códigos de trucos o de trampas) se refieren a los programas informáticos que procesan de manera autónoma ciertas tareas en un videojuego, permitiendo a los jugadores obtener ventajas indebidas. Por ejemplo, los cheat bots se utilizan para avanzar en las habilidades o niveles de los personajes del juego al realizar actividades que consumen mucho tiempo mientras el jugador puede ocuparse de otras cosas, como así también directamente perjudicar a otros usuarios. Más allá de que esto constituye una clara infracción a los términos y condiciones de la licencia al punto de que los usuarios sospechosos de hacer trampas son bloqueados o expulsados de partidas y servidores en línea, pueden, además, plantear algunos problemas en el campo del derecho de autor.Esta infracción estaría afectando básicamente dos derechos, por un lado, el derecho moral de integridad de la obra y, por otro, el derecho patrimonio de adaptación, arreglo o alteración de la obra. Un fallo del Tribunal de la Empresa y Propiedad Intelectual de Inglaterra (IPEC) falló en el 2020 a favor del famoso videojuego Grand Theft Auto (GTA) V en su demanda contra un grupo de distribuidores de códigos de trucos, encontrando que sus acciones violaron la propiedad intelectual del videojuego desarrollado por la editora Rockstar Games. Especialmente fue en el entorno en línea del videojuego GTA V Online, en el que las ventajas que ofrecía Epsilon se volvieron en un verdadero perjuicio y detrimento de la experiencia de los otros jugadores. También hubo una pérdida económica para las editoras, ya que GTA V Online ofrece múltiples opciones de compra, llamadas micro transacciones, que, con el uso de la aplicación, podrían evitarse, adquiriendo los artículos deseados sin pagar nada a cambio. Los acusados trataron de desviar la responsabilidad del uso ilegal de Epsilon a los usuarios, pero el IPEC negó que este argumento fuera válido, y rechazó la explicación de que los códigos a los que accedieron para generar los códigos de trucos son fácilmente accesibles para todo el público.