Ventas del videojuego y ventas conexas

Si bien los videojuegos más populares en los esports suelen ser de descarga gratuita (sobre todo en los formatos móvil o PC), no todos los videojuegos desarrollados lo son. La industria de los videojuegos vendió U$S 185,5 M durante el 2022(18). Las ventas digitales de videojuegos (consola, PC y móviles) sumaron U$S 172,8 M, mientras que los títulos en físico solo alcanzaron los U$S 10,7 M, un 5,8% del total de ventas. ¿En tiempos de la digitalización es inevitable preguntarnos, por qué los juegos en físico continúan siendo comprados? La respuesta es sencilla: si bien guardan un riesgo de obsolescencia en el futuro, hoy también ostentan un gran aporte sentimental a los gamers más nostálgicos.

Asimismo, los publishers se han encargado de lanzar un catálogo extenso de productos alusivos a sus videojuegos, tanto en el campo digital como el físico. En el marco de los grandes eventos, los jugadores son capaces de adquirir productos para apoyar a sus equipos favoritos y celebrar su amor hacia el videojuego. El merchandising puede ser muy variado, puede ir desde posters, mousepads, accesorios, figuras hasta productos sofisticados, como cosméticos digitales para usar en los juegos, como el caso de cosméticos (artículos de personalización de personajes como atuendos, armas y complementos, skins en inglés). Asimismo, se ofrecen también premios de edición limitada por temporadas (cajas sorpresa que pueden incluir tanto cosméticos como acceso a contenido adicional en el juego).Por dar un ejemplo de la magnitud de lo recaudado por la venta de estos elementos, algunos publishers incluyen parte de ella a los pozos millonarios que entregan: el Battle Pass (pase de batalla en español) de Dota2 es un claro ejemplo de ello, Valve aporta el 25%(19) de sus ventas al pozo de cada edición de The International.

Ingresos por publicidad o patrocinios comerciales

El patrocinio es una oportunidad importante para las marcas debido a la creciente popularidad de los videojuegos, invirtiendo en esports llegan al consumidor que no está en los medios tradicionales: los nativos digitales: el interés de inversión está presente tanto en marcas propias del sector gaming, como también en marcas exógenas al sector, de distinto y variados sectores del mercado: automotriz, consumo masivo, del lujo o de la moda, por citar algunos rubros inmersos en la actualidad.

Torneos principales y franquicias de ligas oficiales

Para los publishers, los eventos (en especial los eventos anuales) constituyen una gran oportunidad de marketing para el videojuego. El espectáculo promueve la afición y logra que los niveles de engagement y conversión aumenten conforme se desarrolla el evento. Además de los eventos principales, publishers, como Riot Games o Blizzard(20), cuentan con un modelo de franquicias, similar al de la FIFA o la NBA, gestionando directamente cada una de sus ligas. Para la expansión y consolidación de los esports, los publishers han creado un escenario en donde tanto los jugadores, equipos y aficionados pueden convivir con el videojuego a lo largo de los años para crear aún más engagement a través de las generaciones, por lo que resulta atractivo para organizadores de eventos adquirir franquicias para la producción de las mismas. Al ser necesaria la difusión de las ligas y en general de los eventos competitivos que se organicen, los publishers pueden obtener ganancias de la venta de derechos de emisión, transmisión y retransmisión a broadcasters, plataformas de transmisión online (streaming, en inglés), casas televisoras y hasta, en algunos lugares, cines.

Hacia el año 2008, nace el fenómeno de la categoría de juegos conocida como Multiplayer Online Battle Arena (MOBA). Siendo originario de un mod de Warcraft III, el juego Defense of the Ancients: All Stars fue un mapa creado por un desarrollador que logró tal popularidad al punto de convertirse en un género en sí mismo. Luego de que el tema sorteara algunas disputas legales sobre la titularidad de la propiedad intelectual, en el año 2009, Riot Games crea el juego League of Legends. De forma contemporánea, uno de los programadores de DotA: All Stars fue contratado por la empresa Valve para desarrollar la segunda entrega, que hoy en día ostenta el título de esports con pozos de premios más altos de la historia. El último hito de la década del 2000 fue la creación de varias plataformas de streaming online que marcarían el núcleo de consumo de los esports. YouTube se creó en el año 2005 y fue comprada por Google en el 2006 y se enfocaba sobre todas las cosas en la generación de videos originales por parte de la población en general, pero sin una finalidad específica. Por su parte luego en el año 2011 se convertiría en Twitch, se consolidó como una plataforma enfocada específicamente en la transmisión en vivo de videojuegos, tanto para jugadores amateurs, semi profesionales y profesionales; e incluso la transmisión de torneos internacionales. Con la proliferación de las conexiones por banda ancha y el abandono de los cibercafés por las redes hogareñas; el desarrollo competitivo de distintos juegos y la posibilidad de transmitir en vivo las partidas de estos, los esports comenzaron a crecer de forma exponencial logrando masificación, popularización y globalización.