APRENDER EN EL CÍRCULO MÁGICO

Hombre utilizando gafas de realidad virtual y control de videojuegos en una sala moderna, mientras una mujer lo observa desde el sofá.

Los juegos y videojuegos constituyen, sin lugar a duda, una de las actividades lúproviene del latin, de iocus. También era utilizada en el latín con el mismo significa que significa “saltar de alegría”,” disfrutar desarrollando otras habilidades”. Jugar, construir juguetes y aprender los ritos y las reglas de los juegos ha sido desde siempre una práctica humana y social. Sin embargo, los juegos preferidos por niños y jóvenes en la actualidad no suelen referir al pasado. Los niños raramente se disfrazan de los personajes de las historias como se acostumbraba antes-lo cual refería a una continuidad de lo humano-sino que prefieren transformarse en otro, en personajes que más que evocar el presente o el pasado, preanuncian el futuro. Un futuro incierto.

Las disciplinas que estudian el comportamiento humano desde diferentes enfoques (sociología, psicología, neurociencia y otras) explican que la mayoría de las

personas actúa a partir de sus emociones. Son pocos los que se mueven por las ideas. A lo sumo, lo que realmente moviliza es la pasión que se tiene por determinadas ideas, y lo que diferencia a las personas entre sí es el tipo de emociones que los impulsa a la acción. Como lo afirmaba Antonio Gramsci: “El error del intelectual consiste en creer que se pueda saber sin comprender y, especialmente, sin sentir y estar apasionado. Los videojuegos llevan a pensar apasionadamente. Desde un marco psicológico, las emociones que despiertan se han descripto con la metáfora del “círculo mágico un espacio que atrae poderosamente al jugador, creando universos nuevos y complejos que solo son posibles en el mundo del juego. Pero, dado que esto es frágil y transitorio, se requiere de un entrenamiento constante para permanecer en él La actitud lúdica acompaña al círculo mágico, pues sin un estado mental adecuado este círculo desaparece, y sin el círculo mágico las acciones de los jugadores pierden sentido. Son mecanismos que se alimentan mutuamente, permitiendo que surja el significado del juego.

Otro punto de vista acerca del juego explica que lo que verdaderamente aprenden los jugadores a partir de su experiencia es el algoritmo del juego, su lógica y las reglas que operan en él, las cuales vienen predeterminadas por el sistema propio de esa actividad lúdica.

PRODUCTOS CULTURALES SIMBÓLICOS

La realidad del contexto actual exige en los sujetos modalidades de producción simbólica específicas, para poder abordar la cuantiosa información que provee la red de internet y lograr apropiarse de conocimientos relevantes. Resulta imprescindible que todas las personas, de cualquier edad, alcancen una alfabetización multimedia e informacional durante este tercer milenio, lo cual los capacitará para que puedan utilizar de manera crítica y creativa procedimientos adecuados para distintos tipos de textos y lenguajes, diferentes en cuanto a su función y su sistema de representación simbólica, para valorar lo que sucede en el mundo y mejorarlo en la medida de sus posibilidades.

En este sentido, el discurso icónico resulta hiperfuncional, pues posibilita designar y expresar lo concreto del mundo en el que vivimos. Las imágenes fijas y en movimiento, protagonistas indiscutibles de esta era, nos llevan a realizar un trabajo cognitivo intenso para poder comprender los cambios vertiginosos que suceden todo el tiempo. Se sustituye de este modo una narrativa única por un juego de lenguajes, lo que demanda un psiquismo más dúctil y abierto.

El tiempo escolar implica la producción diferenciada de sentidos y también la construcción de normas para su comunicación. El tiempo de educar no debería ser el tiempo para “sujetar” el deseo de aprender, disciplinando el cuerpo para que el intelecto vea las esencias. El tiempo de educar es o tendría que ser un tiempo placentero que establece sus propias reglas sociales para la producción diferenciada y la comunicación comprensiva, a partir de espacios que promueven la creación, la innovación, la integración, el diálogo y también el juego. El aprendizaje debería ser el momento gratificante de apropiación de los conocimientos, y la enseñanza una práctica que dialectico creatividad y disciplina. Significa apostar por una institución educativa en donde tenga vigencia lo público como espacio social del conocimiento, lo histórico en la práctica social de la enseñanza, y lo lúdico en el tiempo del aprendizaje.