
Dentro de estos casos, revisaremos brevemente lo ocurrido en julio 27 de 2021 cuando el creador de y contenido Félix “xQc” Lengy el transmitió por la plataforma ante aproximadamente unas 50.000 personas un partido de bádminton que se disputaba en el marco de los Juegos Olímpicos de Tokio 2020, con posterioridad a esto, el Comité Olímpico Internacional (COI) interpuso una reclamación por medio de la plataforma en contra del streamer solicitando la eliminación del contenido pues este no contaba con la autorización debida así como también suponía un riesgo para la financiación de los Juegos Olímpicos pues podría generar controversias legales con el media parte del COI quien como mecanismo de defensa manifestó que el contenido transmitido sea había realizado bajo los lineamientos del uso legítimo debido a la transformación que había sufrido el material original gracias a sus comentarios, narraciones e intervenciones durante la transmisión.
Este caso, la disputa legal terminó con el baneo, es decir, la suspensión del streamer y un mensaje de Twitter en el cual manifestaba que tomara mayores cuidados a la hora de generar contenido y cumpliría más estrictamente la ley. Sobre el particular, se mantiene un debate sumamente interesante debido a que, ante los ojos de la US Copyright Office, basada en desarrollo jurisprudencial, los usos transformadores podrían considerarse justos, por estos usos podrían considerarse aquellos que aportan algo nuevo o adicional a la obra sin sustituir el uso original de la misma, por lo tanto, aquellos en favor de los creadores de contenido, manifiestan que el aporte del streamer como lo puede ser un comentario o narraciones, ya configura la transformación de la obra original pues se configura un aporte o valor adicional que anteriormente no tenía y que a final de cuentas no muta o deforma la obra de forma tal que sustituya su uso inicial. Brindando una opinión, sobre el caso particularmente expuesto, los comentarios realizados por el streamer resultaron ser aportes superfluos que no podrían ser considerados como una transformación de la obra inicial pues el contenido del partido transmitido no cambio y por el contrario fue usado el corazón y esencia de encuentro, sin perjuicio del choque legal que suponía su contenido con otras disposiciones normativas tendientes a proteger la retransmisión de eventos.
Continuando en el recorrido entre aplicaciones, nos encontramos con Discord, otra de las plataformas relevantes en la industria en la cual su política sobre derechos de autor se basa en informar el procedimiento a seguir para quienes consideren que se ha cometido una infracción; lastimosamente, no se hace mención alguna al fair use ni tampoco a la existencia de excepciones para el uso de obras protegidas. ¿es excluyente la monetización o explotación comercial de los streamers en las plataformas y el fair use? La respuesta simple es que no es excluyente, la respuesta compuesta consiste en que para el uso legítimo de obras protegidas es indiferente la persecución de un animus lucrandi, tal y como se ha dicho en el caso “Campbell v. Acuff. Rose Music Inc.”, los fines comerciales no son determinantes a la hora de hablar de fair use, pues uno de los aspectos más relevantes el valor de la transformación de la obra, es decir, que ese impacto en la obra sea tal que se genere una nueva expresión o se transmita mediante ella un nuevo mensaje, concluyendo que, si bien este tampoco es un factor determinante, mientras mayor sea la influencia del streamer sobre la obra utilizada, existirán mayores probabilidades de configurar un uso legítimo y menor relevancia se le dará a otros criterios como los fines comerciales.
De igual manera, aquellos creadores de contenido especializados en esports, pueden argumentar el uso legítimo de los videojuegos manifestando que tan solo están usando una fracción del juego y con su estilo de transmitir e interacciones con la audiencia, algo que guarda estrecha relación con la naturaleza de la obra, podrían motivar una decisión a su favor, teniendo también presente que más allá del valor del mercado que tenga el contenido utilizado, ellos están aportando de manera directa a la difusión, crecimiento y posicionamiento dentro de la industria de un título nuevo o antiguo. Probar la existencia del fair use no siempre es una tarea sencilla, tampoco existe una única formulara para lograr demostrar que el uso de una obra se encuentra amparado por las excepciones o limitaciones a los derechos de autor; no obstante, centrarse en los criterios anteriormente expuestos y que han sido desarrollados jurisprudencialmente permitirá a los creadores de contenido dar valor y proteger sus obras.
Además del fair use, los streamers tienen un alto impacto desde la visión de la propiedad intelectual cuando realizan sus transmisiones, en vivo o contenido cargado en una plataforma utilizando videojuegos y mostrando a sus seguidores lo sencillo o complicado que pueda ser llegar al final de una determinada historia, este arte de grabarse jugando un videojuego y crear una obra audiovisual configura una “incorporación de signos, sonidos o imágenes sobre una base material que permite su percepción, reproducción o comunicación”.A streamer mediante la realización de un en vivo o un video posteriormente subido a la plataforma está hablando sobre cómo superar un obstáculo determinado en un videojuego el cual puede verse en la totalidad de la pantalla o en una parte inferior, es aquí entonces cuando su emisión y fijación toman relevancia y se transforman en una puesta en escena que le otorga derechos sobre esta nueva creación.

Belén Stettler, oriunda de Río Gallegos, Santa Cruz, Argentina, cuenta con 35 años y es Licenciada en Ciencias de la Comunicación Social por la Universidad de Buenos Aires (UBA). A lo largo de sus 13 años de trayectoria en comunicación política, ha trabajado como consultora en Buenos Aires, especializándose en estrategia, investigación y comunicación directa. Ha dirigido equipos de comunicación en diversas campañas. Su experiencia incluye roles importantes en la Obra Social del Personal de Seguridad Pública de Buenos Aires, la Vicejefatura de Gobierno de Buenos Aires, Claves Creativas, Ford Argentina y AkzoNobel, iniciando su carrera en Grupo Suessa Organización Empresaria.
