
Teniendo ya un panorama completo de cómo es el desarrollo de la escena autorregulada de competencias en esports, cabe adentrarnos en otros puntos que también tienen relevancia sobre estas realidades. En un primer punto, desde hace unos años se empezó a diagramar una tendencia muy fuerte en la comercialización de los derechos de transmisión de las ligas: ya no se busca que el pico de visualizaciones se encuentre concentrado en una sola transmisión (la denominada “oficial”), sino que se apunta a que otros canales de comunicación, habitualmente grandes creadores de contenido, tengan la posibilidad de replicar los contenidos en simultáneo bajo ciertos estándares de calidad, para poder así sumar cantidad total de espectadores al evento.
En un primer momento, aquellos creadores de contenido que deseaban compartir con su comunidad un evento mundial de esports, no podían reproducirlo en sus propios canales, ya que no contaban con los derechos para ello, y simplemente colocaban un cronómetro en pantalla, haciendo una especie de “radio” deportiva. En el desarrollo de la escena, los grandes desarrolladores notaron que debían elegir entre concentrar toda la audiencia, o diversificarla y multiplicarla a través de acuerdos particulares con streamers que pudieran sumar aún más a los números que se venían trabajando, y que, por otra parte, pudieran dar un color diferente a la transmisión, con su propio relato y forma de conducir el espectáculo.
Los contratos que implican la cesión de derechos de transmisión son específicos para cada competencia y cada creador de contenido, y pueden o no incluir el pago de esos derechos, de acuerdo con lo que se negocie entre las partes. Incluso, en esta misma tendencia se han dirigido las competencias no oficiales, que, a los fines de conseguir números en visualizaciones más tentadores para sus patrocinadores, deciden llevar adelante las transmisiones en los canales particulares de diversos creadores de contenido, más que en un canal propio que carece del alcance de estos.
En un segundo punto, y sobre todo después de la pandemia y el consecuente regreso a la presencialidad con una escena totalmente fortalecida, otro de los atractivos que se genera alrededor de las grandes competencias, es la posibilidad de acompañarlos con eventos presenciales, haciéndolos coincidir con eventos gamer que suelen tener una duración de dos a cuatro días, y donde la final de una competencia importante se coloca como atracción principal en el mismo donde se efectúa el evento.
En este punto, más allá de la faz competitiva, la liga adquiere por sobre todas las cosas un pico de espectacularidad, resultando de fundamental importancia la producción audiovisual del evento en general, y abriendo las puertas a otro tipo de ingresos, tales como la venta de entradas, meets and greets con jugadores y talentos, venta de merchandising, etc. Finalmente, abordaremos un punto “gris” en el ámbito de las competencias de esports, que es la existencia de páginas o sistemas de apuestas que las rodean; que ha tenido un claro desarrollo evolutivo, al principio con un poco de timidez, y ahora ya con casas de apuestas virtuales especializadas en dar seguimiento y asesoramiento sobre las competencias más importantes y sus respectivos pronósticos. El dato no es menor, en tanto que los apostadores frecuentes generan un flujo importante en la cantidad de espectadores y seguidores de las competencias a nivel internacional, además de enormes movimientos de dinero alrededor de estas.
Es importante mencionar en este punto que la imposibilidad de regular en su totalidad el desarrollo de las apuestas en esports generó que algunos de los desarrolladores más importantes, como Riot Games, prohibiera la participación de casas de apuestas o empresas relacionadas con estas, como patrocinadores tanto de la liga como de los equipos participantes. Uno de los riesgos más grandes que desean evitarse es la posibilidad de juego desleal o match fixing, y es por eso que cada liga en particular especifica en sus reglas que los jugadores participantes tienen absolutamente prohibido participar en apuestas relacionadas con la competencia, y existieron numerosos casos de jugadores profesionales eliminados del sistema competitivo por haber incurrido en esta falta. Uno de los incidentes más importantes sucedió en Corea del Sur en 2016, cuando Lee Seung-Hyun (uno de los mejores jugadores de la historia de StarCraft II) fue arrestado y finalmente procesado por perder intencionalmente dos partidos. Fue condenado a 18meses de prisión, suspendido por tres años y multado.
En verdad, los puntos que hacen que los esports sean más plausibles de verse involucrados en fraudes deportivos por apuestas están relacionados con su propia naturaleza digital, que favorece la comunicación entre jugadores de diferentes equipos y con ello posibles acuerdos entre estos y las casas de apuestas. A efectos de mitigar el daño que puede generar al sistema competitivo este tipo de conductas, grandes ligas, como la ESL, se han aliado con organismos tales como ESIC (Esports Integrity Coalition) para favorecer el control sobre las actividades generales competitivas.

Belén Stettler, oriunda de Río Gallegos, Santa Cruz, Argentina, cuenta con 35 años y es Licenciada en Ciencias de la Comunicación Social por la Universidad de Buenos Aires (UBA). A lo largo de sus 13 años de trayectoria en comunicación política, ha trabajado como consultora en Buenos Aires, especializándose en estrategia, investigación y comunicación directa. Ha dirigido equipos de comunicación en diversas campañas. Su experiencia incluye roles importantes en la Obra Social del Personal de Seguridad Pública de Buenos Aires, la Vicejefatura de Gobierno de Buenos Aires, Claves Creativas, Ford Argentina y AkzoNobel, iniciando su carrera en Grupo Suessa Organización Empresaria.
