{"id":969,"date":"2026-03-02T06:39:00","date_gmt":"2026-03-02T06:39:00","guid":{"rendered":"https:\/\/com-proff.com\/?p=969"},"modified":"2026-03-07T18:42:06","modified_gmt":"2026-03-07T18:42:06","slug":"ventas-del-videojuego-y-ventas-conexas","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/com-proff.com\/en\/estrategia\/ventas-del-videojuego-y-ventas-conexas\/","title":{"rendered":"Ventas del videojuego y ventas conexas"},"content":{"rendered":"<figure class=\"wp-block-image size-large\"><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" width=\"1024\" height=\"698\" src=\"https:\/\/com-proff.com\/wp-content\/uploads\/2026\/03\/women-playing-video-game-together-1024x698.jpg\" alt=\"\" class=\"wp-image-970\" srcset=\"https:\/\/com-proff.com\/wp-content\/uploads\/2026\/03\/women-playing-video-game-together-1024x698.jpg 1024w, https:\/\/com-proff.com\/wp-content\/uploads\/2026\/03\/women-playing-video-game-together-300x205.jpg 300w, https:\/\/com-proff.com\/wp-content\/uploads\/2026\/03\/women-playing-video-game-together-768x524.jpg 768w, https:\/\/com-proff.com\/wp-content\/uploads\/2026\/03\/women-playing-video-game-together-1536x1047.jpg 1536w, https:\/\/com-proff.com\/wp-content\/uploads\/2026\/03\/women-playing-video-game-together-2048x1396.jpg 2048w, https:\/\/com-proff.com\/wp-content\/uploads\/2026\/03\/women-playing-video-game-together-18x12.jpg 18w\" sizes=\"auto, (max-width: 1024px) 100vw, 1024px\" \/><\/figure>\n\n\n\n<p>Si bien los videojuegos m\u00e1s populares en los esports suelen ser de descarga gratuita (sobre todo en los formatos m\u00f3vil o PC), no todos los videojuegos desarrollados lo son. La industria de los videojuegos vendi\u00f3 U$S 185,5 M durante el 2022(18). Las ventas digitales de videojuegos (consola, PC y m\u00f3viles) sumaron U$S 172,8 M, mientras que los t\u00edtulos en f\u00edsico solo alcanzaron los U$S 10,7 M, un 5,8% del total de ventas. \u00bfEn tiempos de la digitalizaci\u00f3n es inevitable preguntarnos, por qu\u00e9 los juegos en f\u00edsico contin\u00faan siendo comprados? La respuesta es sencilla: si bien guardan un riesgo de obsolescencia en el futuro, hoy tambi\u00e9n ostentan un gran aporte sentimental a los<em> <\/em>gamers m\u00e1s nost\u00e1lgicos.<\/p>\n\n\n\n<p>Asimismo, los<em> publishers<\/em> se han encargado de lanzar un cat\u00e1logo extenso de productos alusivos a sus videojuegos, tanto en el campo digital como el f\u00edsico. En el marco de los grandes eventos, los jugadores son capaces de adquirir productos para apoyar a sus equipos favoritos y celebrar su amor hacia el videojuego. El<em> merchandising<\/em> puede ser muy variado, puede ir desde<em> posters, mousepads,<\/em> accesorios, figuras hasta productos sofisticados, como cosm\u00e9ticos digitales para usar en los juegos, como el caso de cosm\u00e9ticos (art\u00edculos de personalizaci\u00f3n de personajes como atuendos, armas y complementos, skins en ingl\u00e9s). Asimismo, se ofrecen tambi\u00e9n premios de edici\u00f3n limitada por temporadas (cajas sorpresa que pueden incluir tanto cosm\u00e9ticos como acceso a contenido adicional en el juego).Por dar un ejemplo de la magnitud de lo recaudado por la venta de estos elementos, algunos<em> publishers<\/em> incluyen parte de ella a los pozos millonarios que entregan: el<em> Battle <\/em>Pass <em>(pase <\/em>de<em> batalla<\/em> en espa\u00f1ol) de Dota2 es un claro ejemplo de ello,<em> Valve<\/em> aporta el 25%(19) de sus ventas al pozo de cada edici\u00f3n de<em> The Interna<\/em>tional.<\/p>\n\n\n\n<h2 class=\"wp-block-heading\">Ingresos por publicidad o patrocinios comerciales<\/h2>\n\n\n\n<p>El patrocinio es una oportunidad importante para las marcas debido a la creciente popularidad de los videojuegos, invirtiendo en esports llegan al consumidor que no est\u00e1 en los medios tradicionales: los nativos digitales: el inter\u00e9s de inversi\u00f3n est\u00e1 presente tanto en marcas propias del sector<em> gaming, <\/em>como tambi\u00e9n en marcas ex\u00f3genas al sector, de distinto y variados sectores del mercado: automotriz, consumo masivo, del lujo o de la moda, por citar algunos rubros inmersos en la actualidad.<\/p>\n\n\n\n<h2 class=\"wp-block-heading\">Torneos principales y franquicias de ligas oficiales<\/h2>\n\n\n\n<p>Para los publishers, los eventos (en especial los eventos anuales) constituyen una gran oportunidad de marketing para el videojuego. El espect\u00e1culo promueve la afici\u00f3n y logra que los niveles de engagement y conversi\u00f3n aumenten conforme se desarrolla el evento. Adem\u00e1s de los eventos principales, publishers, como Riot Games o Blizzard(20), cuentan con un modelo de franquicias, similar al de la FIFA o la NBA, gestionando directamente cada una de sus ligas. Para la expansi\u00f3n y consolidaci\u00f3n de los esports, los publishers han creado un escenario en donde tanto los jugadores, equipos y aficionados pueden convivir con el videojuego a lo largo de los a\u00f1os para crear a\u00fan m\u00e1s<em> engagement<\/em> a trav\u00e9s de las generaciones, por lo que resulta atractivo para organizadores de eventos adquirir franquicias para la producci\u00f3n de las mismas. Al ser necesaria la difusi\u00f3n de las ligas y en general de los eventos competitivos que se organicen, los publishers pueden obtener ganancias de la venta de derechos de emisi\u00f3n, transmisi\u00f3n y retransmisi\u00f3n a broadcasters, plataformas de transmisi\u00f3n online (streaming, en ingl\u00e9s), casas televisoras y hasta, en algunos lugares, cines.<\/p>\n\n\n\n<p>Hacia el a\u00f1o 2008, nace el fen\u00f3meno de la categor\u00eda de juegos conocida como Multiplayer Online Battle Arena (MOBA). Siendo originario de un <em>mod <\/em>de Warcraft<em> <\/em>III, el juego <em>Defense of the Ancients: All<\/em> <em>Stars<\/em> fue<em> <\/em>un<em> <\/em>mapa<em> <\/em>creado<em> <\/em>por un desarrollador que logr\u00f3 tal popularidad al punto de convertirse en un g\u00e9nero en s\u00ed mismo. Luego de que el tema sorteara algunas disputas legales sobre la titularidad de la propiedad intelectual, en el a\u00f1o 2009, Riot Games crea el juego<em> League <\/em>of <em>Legends.<\/em> De forma contempor\u00e1nea, uno de los programadores de<em> DotA: All<\/em> <em>Stars<\/em> fue contratado por la empresa Valve para desarrollar la segunda entrega, que hoy en d\u00eda ostenta el t\u00edtulo de esports con pozos de premios m\u00e1s altos de la historia. El \u00faltimo hito de la d\u00e9cada del 2000 fue la creaci\u00f3n de varias plataformas de<em> streaming<\/em> online que marcar\u00edan el n\u00facleo de consumo de los esports. YouTube se cre\u00f3 en el a\u00f1o 2005 y fue comprada por Google en el 2006 y se enfocaba sobre todas las cosas en la generaci\u00f3n de videos originales por parte de la poblaci\u00f3n en general, pero sin una finalidad espec\u00edfica. Por su parte luego en el a\u00f1o 2011 se convertir\u00eda en <em>Twitch, <\/em>se consolid\u00f3 como una plataforma enfocada espec\u00edficamente en la transmisi\u00f3n en vivo de videojuegos, tanto para jugadores amateurs, semi profesionales y profesionales; e incluso la transmisi\u00f3n de torneos internacionales. Con la proliferaci\u00f3n de las conexiones por banda ancha y el abandono de los cibercaf\u00e9s por las redes hogare\u00f1as; el desarrollo competitivo de distintos juegos y la posibilidad de transmitir en vivo las partidas de estos, los esports comenzaron a crecer de forma exponencial logrando masificaci\u00f3n, popularizaci\u00f3n y globalizaci\u00f3n.<\/p>","protected":false},"excerpt":{"rendered":"<p>Si bien los videojuegos m\u00e1s populares en los esports suelen ser de descarga gratuita (sobre todo en los formatos m\u00f3vil o PC), no todos los [&hellip;]<\/p>\n","protected":false},"author":2,"featured_media":970,"comment_status":"closed","ping_status":"closed","sticky":false,"template":"","format":"standard","meta":{"footnotes":""},"categories":[16],"tags":[219,32],"class_list":["post-969","post","type-post","status-publish","format-standard","has-post-thumbnail","hentry","category-estrategia","tag-ventas","tag-videojuegos"],"_links":{"self":[{"href":"https:\/\/com-proff.com\/en\/wp-json\/wp\/v2\/posts\/969","targetHints":{"allow":["GET"]}}],"collection":[{"href":"https:\/\/com-proff.com\/en\/wp-json\/wp\/v2\/posts"}],"about":[{"href":"https:\/\/com-proff.com\/en\/wp-json\/wp\/v2\/types\/post"}],"author":[{"embeddable":true,"href":"https:\/\/com-proff.com\/en\/wp-json\/wp\/v2\/users\/2"}],"replies":[{"embeddable":true,"href":"https:\/\/com-proff.com\/en\/wp-json\/wp\/v2\/comments?post=969"}],"version-history":[{"count":1,"href":"https:\/\/com-proff.com\/en\/wp-json\/wp\/v2\/posts\/969\/revisions"}],"predecessor-version":[{"id":971,"href":"https:\/\/com-proff.com\/en\/wp-json\/wp\/v2\/posts\/969\/revisions\/971"}],"wp:featuredmedia":[{"embeddable":true,"href":"https:\/\/com-proff.com\/en\/wp-json\/wp\/v2\/media\/970"}],"wp:attachment":[{"href":"https:\/\/com-proff.com\/en\/wp-json\/wp\/v2\/media?parent=969"}],"wp:term":[{"taxonomy":"category","embeddable":true,"href":"https:\/\/com-proff.com\/en\/wp-json\/wp\/v2\/categories?post=969"},{"taxonomy":"post_tag","embeddable":true,"href":"https:\/\/com-proff.com\/en\/wp-json\/wp\/v2\/tags?post=969"}],"curies":[{"name":"wp","href":"https:\/\/api.w.org\/{rel}","templated":true}]}}