{"id":820,"date":"2025-12-04T07:55:00","date_gmt":"2025-12-04T07:55:00","guid":{"rendered":"https:\/\/com-proff.com\/?p=820"},"modified":"2025-12-03T16:02:06","modified_gmt":"2025-12-03T16:02:06","slug":"m-gaming","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/com-proff.com\/en\/comunicacion\/m-gaming\/","title":{"rendered":"m-gaming"},"content":{"rendered":"<figure class=\"wp-block-image size-large\"><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" width=\"683\" height=\"1024\" src=\"https:\/\/com-proff.com\/wp-content\/uploads\/2025\/12\/composer-getting-ready-recording-session-his-home-studio-683x1024.jpg\" alt=\"\" class=\"wp-image-821\" srcset=\"https:\/\/com-proff.com\/wp-content\/uploads\/2025\/12\/composer-getting-ready-recording-session-his-home-studio-683x1024.jpg 683w, https:\/\/com-proff.com\/wp-content\/uploads\/2025\/12\/composer-getting-ready-recording-session-his-home-studio-200x300.jpg 200w, https:\/\/com-proff.com\/wp-content\/uploads\/2025\/12\/composer-getting-ready-recording-session-his-home-studio-768x1152.jpg 768w, https:\/\/com-proff.com\/wp-content\/uploads\/2025\/12\/composer-getting-ready-recording-session-his-home-studio-1024x1536.jpg 1024w, https:\/\/com-proff.com\/wp-content\/uploads\/2025\/12\/composer-getting-ready-recording-session-his-home-studio-1365x2048.jpg 1365w, https:\/\/com-proff.com\/wp-content\/uploads\/2025\/12\/composer-getting-ready-recording-session-his-home-studio-8x12.jpg 8w, https:\/\/com-proff.com\/wp-content\/uploads\/2025\/12\/composer-getting-ready-recording-session-his-home-studio-scaled.jpg 1707w\" sizes=\"auto, (max-width: 683px) 100vw, 683px\" \/><\/figure>\n\n\n\n<p>En la etapa actual, el usuario comienza a trasladar al dispositivo m\u00f3vil expectativas cumplidas y no cumplidas por los medios y soportes que lo precedieron. Comienza a requerir de la TM las expectativas que ten\u00eda respecto de la tercera pantalla, la de la computadora, como soporte para una etapa diferente en el acceso flexible a los contenidos de ocio y entretenimiento. El tiempo que el usuario destina a funciones del m\u00f3vil que no son la comunicaci\u00f3n interpersonal no deja de crecer. Con la expansi\u00f3n de las generaciones digitales, el desplaza-miento hacia funciones m\u00e1s sofisticadas, vinculadas con lo l\u00fadico y lo entretenido se acent\u00faa. El usuario 3G consume m\u00e1s horas de contenidos de ocio en el m\u00f3vil que el tiempo que pasa entreverado en comunicaciones interpersonales. Los usos que el ciudadano m\u00f3vil hace de la tecnolog\u00eda est\u00e1n m\u00e1s centrados en el<em> <\/em>gaming, la videoman\u00eda y el uso personal y compartido de contenidos musicales, que en la telefon\u00eda, tal cual la conocimos anteriormente.<\/p>\n\n\n\n<p>Para un creciente n\u00famero de personas, los juegos en el m\u00f3vil se han incorporado a su cotidianeidad. Su uso ha entrado en la categor\u00eda de las rutinas existenciales. La popularidad del m-gaming como actividad standalone, aislada y unipersonal, data de los inicios de la d\u00e9cada. Pero en los \u00faltimos cinco a\u00f1os se ha incrementado de forma exponencial alcanzando un volumen de facturaci\u00f3n global en 2007 superior a los 4.000 millones de d\u00f3lares. Lo m\u00e1s sorprendente es que la tasa proyectada de crecimiento anual para los pr\u00f3ximos a\u00f1os ser\u00eda cercana al 50%. Seg\u00fan las previsiones de Gartner, el mercado alcanzar\u00eda un volumen global de casi 10.000 millones de d\u00f3lares en 2011, sin contabilizar los juegos preinstalados ni las versiones de demostraci\u00f3n.<\/p>\n\n\n\n<p>A diferencia de otros servicios de valor agregado, los juegos en el m\u00f3vil representan las aplicaciones m\u00e1s y mejor distribuidas entre regiones y pa\u00edses. Esto no significa que no existan brechas en el consumo, sino que simplemente son menos importantes. Casi el 20% de la facturaci\u00f3n se realiza en Norteam\u00e9rica, aunque con una tendencia a disminuir su peso relativo sobre el total facturado. Debido a que en EE.UU. ha sido m\u00e1s lenta la adopci\u00f3n y despliegue de las tecnolog\u00edas inal\u00e1mbricas que, en Europa y Asia, la progresi\u00f3n del mercado es tambi\u00e9n m\u00e1s lenta. Aunque las cifras difieren significativamente entre una fuente y otra, en EE.UU., en los ingresos de las compa\u00f1\u00edas de TM, s\u00f3lo un d\u00f3lar de cada seis proviene de los juegos. Los juegos para m\u00f3viles son uno de los segmentos que m\u00e1s crecen en la industria de los juegos digitales. Los diferentes sectores (dise\u00f1o, desarrollo, marketing) de la industria de los videojuegos han tenido a\u00f1os de maduraci\u00f3n. Desde hace a\u00f1os que es un sector de gran actualidad por la controversia acerca de su impacto cultural y social.&#8221; Actualmente, el 67% de las personas que son cabeza de familia en los hogares estadounidenses ha jugado o juega, el 36% de los padres de jugadores menores de edad dice jugar con videojuegos y el 80% dice hacerlo con sus hijos. El 92% de los compradores de juegos para computadora y el 80% de los compradores de juegos para videoconsolas son mayores de 18 a\u00f1os.&nbsp;<\/p>\n\n\n\n<p>En cuanto a los contenidos, el 85% de los juegos vendidos han sido clasificados como \u201captos para todo p\u00fablico\u201d o para adolescentes por la<em> Entertainment<\/em> <em>Software <\/em>Rating <em>Board<\/em> (ESRB). El 86% de los menores de edad que juegan dicen haber recibido la autorizaci\u00f3n de sus padres para comprar o alquilar los videojuegos que usan y el 91% dice que sus padres est\u00e1n presentes cuando efect\u00faan la compra o el alquiler. M\u00e1s del 24% de los estadounidenses mayores de 50 a\u00f1os dice haber jugado al menos una vez al a\u00f1o con <em>video<\/em> games. El 49% de los jugadores dice que juegan juegos<em> <\/em>on <em>line<\/em> al menos una hora por semana.<\/p>\n\n\n\n<p>Estas estad\u00edsticas no difieren significativamente de los resultados de encuestas en otros pa\u00edses.<\/p>\n\n\n\n<p>El impacto de estas industrias es innegable. Adem\u00e1s de los controvertidos an\u00e1lisis sobre su influencia en los cambios de comportamiento de los usuarios, tiene una creciente relevancia econ\u00f3mica entre las industrias de contenidos. En 2007, las ventas de videojuegos en EE.UU. Estuvieron pr\u00f3ximas a los U$10.000 millones de d\u00f3lares, el triple de las ventas anuales de una d\u00e9cada atr\u00e1s.<\/p>\n\n\n\n<p>Cuando el mercado del<em> m-gaming<\/em> empez\u00f3 a demostrar su potencial, la industria tradicional de los videojuegos no estaba preparada para asumir el crecimiento que esto suponga. De hecho, si bien la cadena de valor es similar a la de los negocios de la industria tradicional de videojuegos (desarrolladores, fabricantes de consolas dispositivos de recepci\u00f3n, distribuidores, editores, minoristas y consumidores), la r\u00e1pida expansi\u00f3n del mercado m\u00f3vil borr\u00f3 circunstancialmente las fronteras del territorio original de cada uno y muchos de ellos comenzaron a ver oportunidades en otros eslabones y a actuar en varios negocios al mismo tiempo. La rapidez con la que los usuarios han adoptado la pr\u00e1ctica de jugar con el m\u00f3vil fue una sorpresa para la industria, que considera el m-gaming como un verdadero nuevo desaf\u00edo. Esto se debe a dos factores.&nbsp;<\/p>\n\n\n\n<p>El primero son las limitaciones tecnol\u00f3gicas (capacidad de procesamiento, ergonom\u00eda, calidad de la reproducci\u00f3n) de los dispositivos y las caracter\u00edsticas de la red de TM. El segundo son las caracter\u00edsticas de su distribuci\u00f3n cuya log\u00edstica se asemeja mucho m\u00e1s a la distribuci\u00f3n de software en l\u00ednea que a la distribuci\u00f3n cl\u00e1sica de videojuegos. Esto hace que no haya proveedores suficientes y que, debido a que la experiencia es reciente y a la carencia de est\u00e1ndares compartidos, la calidad de los contenidos est\u00e9 a\u00fan lejos de lo que la industria ofrece para otros soportes.<\/p>","protected":false},"excerpt":{"rendered":"<p>En la etapa actual, el usuario comienza a trasladar al dispositivo m\u00f3vil expectativas cumplidas y no cumplidas por los medios y soportes que lo precedieron. [&hellip;]<\/p>\n","protected":false},"author":2,"featured_media":821,"comment_status":"closed","ping_status":"closed","sticky":false,"template":"","format":"standard","meta":{"footnotes":""},"categories":[14],"tags":[19,136,32],"class_list":["post-820","post","type-post","status-publish","format-standard","has-post-thumbnail","hentry","category-comunicacion","tag-juegos","tag-tecnologia","tag-videojuegos"],"_links":{"self":[{"href":"https:\/\/com-proff.com\/en\/wp-json\/wp\/v2\/posts\/820","targetHints":{"allow":["GET"]}}],"collection":[{"href":"https:\/\/com-proff.com\/en\/wp-json\/wp\/v2\/posts"}],"about":[{"href":"https:\/\/com-proff.com\/en\/wp-json\/wp\/v2\/types\/post"}],"author":[{"embeddable":true,"href":"https:\/\/com-proff.com\/en\/wp-json\/wp\/v2\/users\/2"}],"replies":[{"embeddable":true,"href":"https:\/\/com-proff.com\/en\/wp-json\/wp\/v2\/comments?post=820"}],"version-history":[{"count":1,"href":"https:\/\/com-proff.com\/en\/wp-json\/wp\/v2\/posts\/820\/revisions"}],"predecessor-version":[{"id":822,"href":"https:\/\/com-proff.com\/en\/wp-json\/wp\/v2\/posts\/820\/revisions\/822"}],"wp:featuredmedia":[{"embeddable":true,"href":"https:\/\/com-proff.com\/en\/wp-json\/wp\/v2\/media\/821"}],"wp:attachment":[{"href":"https:\/\/com-proff.com\/en\/wp-json\/wp\/v2\/media?parent=820"}],"wp:term":[{"taxonomy":"category","embeddable":true,"href":"https:\/\/com-proff.com\/en\/wp-json\/wp\/v2\/categories?post=820"},{"taxonomy":"post_tag","embeddable":true,"href":"https:\/\/com-proff.com\/en\/wp-json\/wp\/v2\/tags?post=820"}],"curies":[{"name":"wp","href":"https:\/\/api.w.org\/{rel}","templated":true}]}}