{"id":734,"date":"2025-10-20T07:46:00","date_gmt":"2025-10-20T07:46:00","guid":{"rendered":"https:\/\/com-proff.com\/?p=734"},"modified":"2025-10-29T17:49:41","modified_gmt":"2025-10-29T17:49:41","slug":"la-potencialidad-de-los-videojuegos-y-las-simulaciones-para-el-aprendizaje","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/com-proff.com\/en\/aprendizaje\/la-potencialidad-de-los-videojuegos-y-las-simulaciones-para-el-aprendizaje\/","title":{"rendered":"LA POTENCIALIDAD DE LOS VIDEOJUEGOS Y LAS SIMULACIONES PARA EL APRENDIZAJE"},"content":{"rendered":"<figure class=\"wp-block-image size-large\"><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" width=\"1024\" height=\"601\" src=\"https:\/\/com-proff.com\/wp-content\/uploads\/2025\/10\/madre-e-hija-de-pie-en-el-suelo-1024x601.jpg\" alt=\"\" class=\"wp-image-735\" srcset=\"https:\/\/com-proff.com\/wp-content\/uploads\/2025\/10\/madre-e-hija-de-pie-en-el-suelo-1024x601.jpg 1024w, https:\/\/com-proff.com\/wp-content\/uploads\/2025\/10\/madre-e-hija-de-pie-en-el-suelo-300x176.jpg 300w, https:\/\/com-proff.com\/wp-content\/uploads\/2025\/10\/madre-e-hija-de-pie-en-el-suelo-768x451.jpg 768w, https:\/\/com-proff.com\/wp-content\/uploads\/2025\/10\/madre-e-hija-de-pie-en-el-suelo-1536x902.jpg 1536w, https:\/\/com-proff.com\/wp-content\/uploads\/2025\/10\/madre-e-hija-de-pie-en-el-suelo-2048x1202.jpg 2048w, https:\/\/com-proff.com\/wp-content\/uploads\/2025\/10\/madre-e-hija-de-pie-en-el-suelo-18x12.jpg 18w\" sizes=\"auto, (max-width: 1024px) 100vw, 1024px\" \/><\/figure>\n\n\n\n<p>&#8220;Ud. Deber\u00eda haber echado el agua en la base de la llama. As\u00ed habr\u00eda apagado el fuego en cinco segundos&#8221;. El bombero, al no haber dirigido el agua de la manguera lugar correcto, tard\u00f3 treinta segundos m\u00e1s en apagar el incendio, y el fuego se propag\u00f3 por todo el edificio. El aviso forma parte de un videojuego de simulaci\u00f3n en 3D que se utiliza para capacitar a bomberos, evitando de esta manera exponerlos a situaciones riesgosas de la pr\u00e1ctica real para poder aprender el oficio. \u201cSi hubiera entrado en esa zona del bosque, Ud. habr\u00eda muerto&#8221;, es otro aviso del programa para la capacitaci\u00f3n de bomberos.<\/p>\n\n\n\n<p>Las simulaciones dise\u00f1adas en estos dispositivos posibilitan experimentar contenidos y situaciones problem\u00e1ticas complejas desde la pantalla. Los videojuegos y dem\u00e1s narrativas de la realidad virtual son cada vez m\u00e1s utilizados para la prevenci\u00f3n de incendios y cat\u00e1strofes, controles de seguridad, navegaci\u00f3n a\u00e9rea, y muchas otras pr\u00e1cticas. La simulaci\u00f3n de la evacuaci\u00f3n de un edificio o de una fuga radiactiva se pueden abordar al detalle, como se si produjeran en la realidad. Las plataformas de simulacro virtual (PSV) son herramientas que est\u00e1n transformando los programas de formaci\u00f3n mediados por tecnolog\u00edas digitales. Adem\u00e1s, las investigaciones dan cuenta que el uso de avatares anima a las personas que se est\u00e1n capacitando a asumir m\u00e1s riesgos, a concentrarse, a ser m\u00e1s audaces y a actuar con mayor precisi\u00f3n y destreza, para poder luego evaluar los resultados de sus acciones.<\/p>\n\n\n\n<p>James Rosser, m\u00e9dico responsable de capacitaci\u00f3n en cirug\u00eda laparosc\u00f3pica en un hospital de Nueva York, observa que los m\u00e9dicos que hab\u00edan jugado videojuegos en alg\u00fan momento de sus vidas comet\u00edan un 40 % menos de errores cuando realizaban intervenciones quir\u00fargicas, pues los controles de los instrumentos la parosc\u00f3picos se asemejan a los de una consola de videojuegos.<\/p>\n\n\n\n<p>Los videojuegos ofrecen la oportunidad de empezar de nuevo, de volver a experimentar un hecho y probar una soluci\u00f3n diferente. Los juegos e historias electr\u00f3nicas tienen la ventaja de representar un punto de vista lleno de fallos que se pueden arreglar, con opciones abiertas. Porque saber que la vida de cada personaje se desarrolla simult\u00e1neamente en varios mundos posibles y que podemos elegir y desplazarnos a otro mundo con facilidad, fortalece la creatividad.&nbsp;<\/p>\n\n\n\n<p>En su gran mayor\u00eda, los videojuegos tienen una estructura narrativa. En un contexto de comunicaci\u00f3n audiovisual, las im\u00e1genes y las narraciones pueden constituir estrategias poderosas para el aprendizaje, pues se vinculan con aspectos emocionales e inconscientes de la psiquis humana. Un acontecimiento adquiere sentido para una persona cuando lo asocia con otra entidad, y esto produce una emoci\u00f3n positiva. Las acepciones cl\u00e1sicas de la narraci\u00f3n diferencian el aspecto narrativo que muestra c\u00f3mo la historia es percibida por el narrador explicita la forma que utiliza, desde el \u00e1mbito del discurso y de la historia, respecto del sujeto narrador, del sujeto de la historia, de los saberes de los personajes y los del narrador. Pero en las narrativas de los videojuegos estas diferencias no existen, pues el jugador cumple indistintamente los roles de narrador, de personaje, de lector y, a veces, tambi\u00e9n de autor. Se solapan las representaciones y las figuras discursivas, y los saberes del narrador y de los personajes se imbrican, borr\u00e1ndose las fronteras entre la historia que se percibe y la que se construye.<\/p>\n\n\n\n<p>Resulta claro que las tecnolog\u00edas van a ofrecer cada vez m\u00e1s recursos narrativos diversos para el ocio y el entretenimiento. En el caso de los videojuegos, son productos que se resignifican simb\u00f3licamente, generando nuevas propuestas de sentido. Sin embargo, no cualquier videojuego sirve para los prop\u00f3sitos educativos, pues existen juegos t\u00f3xicos que apelan a desvalores, tales como la violencia y la discriminaci\u00f3n. Es necesario se\u00f1alar tambi\u00e9n que, como lo plantea Richard Culatta, el director de Educaci\u00f3n Tecnol\u00f3gica de EEUU, dependemos de las personas que est\u00e1n construyendo estas herramientas para proporcionar videojuegos que satisfagan las necesidades educativas&#8221; (Culatta, 2015). En diversas disciplinas (neurociencias, psicolog\u00eda, did\u00e1ctica, sociolog\u00eda, entre otras) se est\u00e1n desarrollando investigaciones vinculadas a los videojuegos. Estudios neurocient\u00edficos dan cuenta que cuando se educa en la emoci\u00f3n y desde la emoci\u00f3n, esto repercute en el sistema l\u00edmbico, generando energ\u00eda y deseos de aprender. En el momento de jugar, el organismo obtiene oligoelementos saludables. Jugar conlleva a un estr\u00e9s endorfin\u00f3geno, que posibilita amortiguar los esfuerzos adaptativos del organismo. De este modo, el estr\u00e9s se convierte en estr\u00e9s positivo o &#8220;estr\u00e9s&#8221;. produciendo sensaciones agradables y desafiantes que el individuo busca repetir.<\/p>\n\n\n\n<p>Desde la did\u00e1ctica y la psicolog\u00eda cognitiva se analiza la potencialidad que tienen los videojuegos para el aprendizaje. La posibilidad de generar participaci\u00f3n e interactividad con otros jugadores, el suministro de &#8220;muestras&#8221; o ejemplos, la tendencia hacia la convergencia y la combinaci\u00f3n con otros artefactos digitales, la invitaci\u00f3n a ser part\u00edcipes de las reglas del juego, son algunos de los aspectos que resultan muy atractivos.<\/p>\n\n\n\n<p>Los videojuegos son muy populares en las culturas juveniles y forman parte de la vida de nuestros estudiantes, pues constituyen propuestas placenteras altamente valoradas. Pero, adem\u00e1s, los j\u00f3venes aprenden mucho con ellos.&nbsp;<\/p>\n\n\n\n<p>Existen diferentes clases de juegos electr\u00f3nicos en el mercado. \u201cjuegos complejos&#8221;. Los primeros son triviales, demandan pocas horas y un solo reto. Complejos en cambio, son hol\u00edsticos, requieren de m\u00e1s tiempo para completarse, una gran variedad de habilidades, estrategias, pr\u00e1cticas colaborativas, indagaci\u00f3n, desaf\u00edos y toma de decisiones ante situaciones dilem\u00e1ticas. A veces, identidades alternativas. Adem\u00e1s, las posibilidades actuales de interactividad que ofrecen los dispositivos han ampliado la potencialidad de los juegos, generando nuevas formas de cultura popular a partir de la opci\u00f3n de Multijugadores conectados en l\u00ednea. Se ha acu\u00f1ado el concepto de &#8220;juegos serios&#8221; para describir un tipo de videojuegos que permiten desarrollar habilidades para la resoluci\u00f3n de problemas, el trabajo colaborativo y el feedback (retroalimentaci\u00f3n) inmediato. El MinecraftEDU y el SimCityEDU son ejemplos de juegos serios (serious games).<\/p>\n\n\n\n<p>La did\u00e1ctica del error es la base psicol\u00f3gica de los serios games para el entrenamiento de acciones que, en la vida real, podr\u00edan conllevar consecuencias peligrosas o penalizaciones sociales. El trabajo de Paul Howard Jones, profesor de Neurociencia y Educaci\u00f3n en la Universidad de Bristol (Reino Unido), plantea que el aprendizaje puede mejorarse cuando est\u00e1 vinculado a recompensas inciertas, es decir, cuando el alumno no tiene certeza de que ser\u00e1 premiado en toda ocasi\u00f3n en que realice bien una tarea. En los m\u00e9todos de instrucci\u00f3n conductistas, las tareas correctas son siempre recompensadas, a partir de una concepci\u00f3n de ense\u00f1anza y aprendizaje basada en la idea del \u00e9xito y la eficacia. Pero en el mundo de los video juegos el uso de recompensas inciertas es mucho m\u00e1s com\u00fan, lo cual resulta altamente motivador por las expectativas &#8220;suspendidas&#8221; que se generan. Esta condici\u00f3n resulta importante para el dise\u00f1o de videojuegos educativos que involucren de un modo genuino el inter\u00e9s de los alumnos, a partir de t\u00e9cnicas de inteligencia artificial que utilicen este impacto de provisi\u00f3n de premios inciertos, logrando diferentes reacciones a determinados niveles de incertidumbre para mejorar los aprendizajes (Howard Jones y otros, 2014).<\/p>\n\n\n\n<p>Es necesario se\u00f1alar, no obstante, que la creaci\u00f3n de juegos digitales demanda del trabajo de equipos multiprofesionales conformados por dise\u00f1adores, artistas, ilustradores, programadores, ingenieros, psic\u00f3logos, pedagogos, guionistas, testers (probadores de software) y m\u00fasicos, entre otros. Ser\u00eda altamente recomendable que tambi\u00e9n se incorporaran docentes de diversas disciplinas en estos equipos, pero con la condici\u00f3n de que no se cercene la esencia del juego, que es su aspecto l\u00fadico.&nbsp;<\/p>\n\n\n\n<p>Un juego debe ser un juego, por lo tanto, no es necesario comprometer sus caracter\u00edsticas l\u00fadicas para volverlo m\u00e1s educativo. El valor de los videojuegos mandados que tienen un trasfondo educativo, es que ense\u00f1an sin que los jugadores se den cuenta de que est\u00e1n aprendiendo m\u00e1s all\u00e1 de las propias estrategias del juego. Los videojuegos l\u00fadicos son mucho m\u00e1s interesantes a priori que muchos de los espec\u00edficamente did\u00e1cticos, los cuales, como lo expresan investigadores de la Universidad de Huelva (Espa\u00f1a), &#8220;se presentan como un elemento secundario y dependiente del libro de texto, menos din\u00e1micos y atractivos para el alumnado&#8221;.&nbsp;<\/p>","protected":false},"excerpt":{"rendered":"<p>&#8220;Ud. Deber\u00eda haber echado el agua en la base de la llama. As\u00ed habr\u00eda apagado el fuego en cinco segundos&#8221;. 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