{"id":720,"date":"2025-10-13T07:11:00","date_gmt":"2025-10-13T07:11:00","guid":{"rendered":"https:\/\/com-proff.com\/?p=720"},"modified":"2025-10-27T12:18:01","modified_gmt":"2025-10-27T12:18:01","slug":"dos-videojuegos-y-sus-estrategias-de-transduccion","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/com-proff.com\/en\/liderazgo\/dos-videojuegos-y-sus-estrategias-de-transduccion\/","title":{"rendered":"Dos videojuegos y sus estrategias de transducci\u00f3n"},"content":{"rendered":"\n<figure class=\"wp-block-image size-large\"><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" width=\"1024\" height=\"683\" src=\"https:\/\/com-proff.com\/wp-content\/uploads\/2025\/10\/futuristic-city-with-high-tech-mobility-social-welfare-1024x683.jpg\" alt=\"\" class=\"wp-image-721\" srcset=\"https:\/\/com-proff.com\/wp-content\/uploads\/2025\/10\/futuristic-city-with-high-tech-mobility-social-welfare-1024x683.jpg 1024w, https:\/\/com-proff.com\/wp-content\/uploads\/2025\/10\/futuristic-city-with-high-tech-mobility-social-welfare-300x200.jpg 300w, https:\/\/com-proff.com\/wp-content\/uploads\/2025\/10\/futuristic-city-with-high-tech-mobility-social-welfare-768x512.jpg 768w, https:\/\/com-proff.com\/wp-content\/uploads\/2025\/10\/futuristic-city-with-high-tech-mobility-social-welfare-1536x1024.jpg 1536w, https:\/\/com-proff.com\/wp-content\/uploads\/2025\/10\/futuristic-city-with-high-tech-mobility-social-welfare-2048x1365.jpg 2048w, https:\/\/com-proff.com\/wp-content\/uploads\/2025\/10\/futuristic-city-with-high-tech-mobility-social-welfare-18x12.jpg 18w\" sizes=\"auto, (max-width: 1024px) 100vw, 1024px\" \/><\/figure>\n\n\n\n<p>A continuaci\u00f3n, presentamos a trav\u00e9s de dos casos de estudio la forma en que compa\u00f1\u00edas latinoamericanas que producen videojuegos han generado procesos de transducci\u00f3n. El an\u00e1lisis de su estrategia de transducci\u00f3n lo hacemos mediante un an\u00e1lisis textual de uno de sus productos, utilizando la intertextualidad y otras caracter\u00edsticas culturales imbuidas en el producto mismo para tratar de descubrirla.<\/p>\n\n\n\n<h2 class=\"wp-block-heading\"><em>La serie de juegos Kingdom Rusb<\/em><\/h2>\n\n\n\n<p>La serie de videojuegos Kingdom Rush se compone de tres juegos diferentes, Kingdom Rush, que simplificaremos como KR (2011), Kingdom Rush Frontiers, KRF (2013), y Kingdom Rush Origins, KRO(2014)desarrollados por Ironhide Game Studio, una peque\u00f1a compa\u00f1\u00eda cuya sede est\u00e1 en Montevideo, Uruguay. KR fue primero desarrollado para Flash y patrocinado por Armor Games. Poco tiempo despu\u00e9s fue desarrollado para iOS y un par de a\u00f1os m\u00e1s tarde para el sistema operativo Android. KR es un juego de estrategia del subg\u00e9nero <em>tower defense<\/em> (torres de defensa). Se vende ocasionalmente gratis en Apple Store, Google Play o Amazon App store. Incluye opciones de compras dentro de la aplicaci\u00f3n, pero el juego no requiere de estas para jugarse, ni para acceder a los niveles extra que fueron desarrollados para las actualizaciones. El primer una medalla de oro como juego del a\u00f1o (Jayisgames, 2011) y alcanzando entregas no alcanzaron tales hitos, pero se mantienen como juegos reconocidos dentro de su subg\u00e9nero. El juego es bastante caricaturesco en cuanto a su propuesta visual. Ofrece calidad de alta definici\u00f3n (HD) para aparatos m\u00f3viles peque\u00f1os y grandes. Adem\u00e1s, mantiene las convenciones de su subg\u00e9nero, con una variedad limitadas de cuatro torres, cada una con cuatro niveles de mejora. La mayor\u00eda de las instrucciones son presentadas a modo de globos de di\u00e1logo tipo c\u00f3mic. La m\u00fasica de fondo y los efectos de sonido var\u00edan entre lo \u00e9pico y lo c\u00f3mico, incluyendo gru\u00f1idos, suspiros, espadas que se estrellan y fanfarrias de epopeya. El juego est\u00e1 centrado en la toma de decisiones a partir de recursos limitados, mezclado con la agilidad digital para mover el punto de encuentro de tropas o ejecutar las acciones requeridas cuando fuese apropiado. Cuando son activadas, la mayor\u00eda de las torres o personajes emiten cortas frases que le dan al juego un matiz particular. Estas frases le agregan valor al juego, siempre y cuando sean entendidas, pues est\u00e1n en ingl\u00e9s.<\/p>\n\n\n\n<p>Durante el juego existen breves intervalos en los cuales el jugador puede regodearse con el arte del escenario y disfrutarlo mientras las tropas enemigas avanzan camino a enfrentar las torres de defensa. En estos lapsos los jugadores pueden explorar detalles curiosos del fondo; hay breves cameos de personajes de otros productos medi\u00e1ticos, y peque\u00f1os retos que conducen a obtener m\u00e9ritos registrados en una tabla de logros, llamados<em> achievements.<\/em> La mayor\u00eda de estos m\u00e9ritos se alcanzan cuando se logran ciertos hilos acumulativos de efectividad con ciertas torres (vg. <em>Change soldiers&#8221; rally point<\/em> <em>200 times<\/em> premia el cambiar 200 el lugar de encuentro de las tropas en KR) pero tambi\u00e9n incluyen actividades que nada tienen que ver con el juego mismo, y son Huevos de Pascua no muy escondidos, entre ellos Scrat, el personaje de La era del bielo en KR,y Wile E. Coyote, de los Loonie Tunes en KRO. Las referencias intertextuales, la mayor\u00eda de las cuales aparecen como una alusi\u00f3n par\u00f3dica, abundan en la serie y ser\u00edan muy largas para enunciar todas en este lugar. Tomemos un par de ejemplos: el h\u00e9roe Malik Hammerfury (KR) dice al ser activado bien sea \u201cIt\u201ds hammer time&#8221;,\u201cCan&#8221;t touch this&#8221;, o \u201cI pity the fool!&#8221;, siendo las dos primeras citas de una famosa canci\u00f3n de M.C. Hammer, y la \u00faltima una cita a Mister T su rol de Clubber Lang en Rocky III (Stallone, 1982). Hay varias citas sonoras y visuales a los enanos de El se\u00f1or de los anillos. \u00a1El retorno del rey (Jackson, 2003), incluyendo el grito de batalla de Gimli \u201cLet them come!\u201d Algunos niveles tienen referencias visuales a pel\u00edculas o mercanc\u00edas de \u00e9stas, como Anakin Skywalker ni\u00f1o y su sombra, del famoso afiche promocional de La Guerra de las Galaxias. Episodio I: la amenaza fantasma, y a comics en el caso de Obelix de la serie francesa Asterix de Goscinny y Uderzo en la campa\u00f1a Rockhenge de KRO, para mencionar unos pocos. Tambi\u00e9n hay referencias en la secci\u00f3n de m\u00e9ritos a otros videojuegos (Supermario en KR y KRF), programas de televisi\u00f3n, canciones de bandas inglesas de rock, pel\u00edculas e incluso juegos de mesa, en particular Dungeons and Dragons (DyD) en KRO.<\/p>\n\n\n\n<p>Esta gran cantidad de alusiones par\u00f3dicas sirve una labor doble: complementa el juego con una cacer\u00eda de Huevos de Pascua, a la vez que produce una dicha a los jugadores que capturan las referencias y las llevan a discusi\u00f3n en los foros para usuarios de la p\u00e1gina web de los creadores. As\u00ed aumentan el placer intertextual sin afectar el mecanismo de juego. Esto ocurre porque \u201cla identificaci\u00f3n de referencias par\u00f3dicas permite a los lectores se\u00f1alarse como alfabetizados [culturalmente, en este caso]e identificarse como parte de una comunidad selecta. As\u00ed, los jugadores de la serie KR obtienen placer, tanto por los retos del juego y sus requisitos estrat\u00e9gicos, como por la interacci\u00f3n m\u00e1s all\u00e1 del juego al descubrir y compartir sobre los Huevos de Pascua, bien sea hablando de ellos socialmente con amigos o a trav\u00e9s de los foros de una p\u00e1gina web.<\/p>\n\n\n\n<p>El aspecto que no hemos abordado tiene que ver con el origen del producto. La serie KR fue desarrollada por uruguayos que viven y trabajan en Montevideo. No obstante, los Huevos de Pascua en KR no tienen relaci\u00f3n con referencias culturales particularmente uruguayas o siquiera de Am\u00e9rica Latina. El espa\u00f1ol no es el idioma del juego, aunque este es idioma mayoritario de Uruguay y de gran parte de Am\u00e9rica Latina, No ha mayor\u00eda de las alusiones par\u00f3dicas incluyen pel\u00edculas o programas de distan de pertenecer a la cultura popular de Am\u00e9rica Latina. La intertee. l\u00e9gico que posiciona el juego de una manera particular ante un mercado occidental que se exhibe en las pel\u00edculas de Hollywood, el juego logra alcanzar cierta transparencia. Esto lo hace al juntar los elementos b\u00e1sicos de los cuentos de fantas\u00eda, y tomando suficientes detalles visuales y sonoros de la franquicia literaria, f\u00edlmica y de juegos de video El se\u00f1or de los anillos. Kuipers y De Kloet (2008: 147) plantean que El se\u00f1or de los anillos es un texto deliberadamente desconectado de sus contextos nacionales y locales, lo cual de cierto modo logra explicar su atractivo transnacional. De manera opuesta, Poor (2012:390) critica el imaginario de que la fantas\u00eda que se expone en videojuegos sea algo sin v\u00ednculos culturales, al afirmar que es predominantemente un mundo de gente de raza blanca, reflejando la historia europea y la fantas\u00eda tradicional de esa regi\u00f3n.<\/p>\n\n\n\n<p>Ese es el punto, precisamente. No hay duda sobre la intertextualidad general de la serie KR, en particular KRO, con la mitolog\u00eda c\u00e9ltica, los cuentos de hadas europeos y las obras de Tolkien, incluidas sus adaptaciones. Ironhide busca insertarse en ese mercado usando esas referencias intertextuales como una estrategia consciente tanto en la narrativa de sus personajes y sistema de juego, como en las alusiones par\u00f3dicas que agrega. Si se toma en cuenta que el mercado de los juegos para dispositivos m\u00f3viles es mayor en Europa y en el mundo de habla inglesa, muchas veces conceptualizado como Occidente, que, en Am\u00e9rica Latina, y que el ingl\u00e9s es el idioma m\u00e1s aprendido como segunda lengua, no parece extra\u00f1o que sea esta la estrategia para lograr un atractivo m\u00e1s global.<\/p>\n\n\n\n<h2 class=\"wp-block-heading\">El Chavo Kart<\/h2>\n\n\n\n<p>De 1971 a 1980 Roberto G\u00f3mez Bola\u00f1os, \u201cChespirito\u201d, produjo y actu\u00f3 la comedia de televisi\u00f3n El Chavo del 8 (G\u00f3mez Bola\u00f1os, 1972),la cual ha sido trasmitida en m\u00e1s de 20 pa\u00edses y doblada en varios idiomas, incluyendo portugu\u00e9s, ingl\u00e9s, japon\u00e9s y ruso (D\u00edaz Moreno, 2011).El programa cuenta la historia de El Chavo, un hu\u00e9rfano, y la gente que con \u00e9l vive en una Vecindad, en Ciudad de M\u00e9xico. En 2014 el productor de juegos de video Slang Studios lanz\u00f3 el juego El Charo Kart, producido por el estudio de juegos de video colombiano Efecto Estudios. Este juego de carreras de karts imita muchas de las comvenciones de este subg\u00e9nero, en donde se encuentran juegos como Crash Nitro Kart, Didi Kong Racing, Sonic and Sega: All star Racing y Mario Kart (Masser, 2012). El juego fue lanzado en espa\u00f1ol y portugu\u00e9s y tiene subt\u00edtulos opcionales en esos idiomas y en ingl\u00e9s. Estaba disponible originalmente para consolas PS3 y Xbox 360, pero una versi\u00f3n m\u00e1s ligera ha sido lanzada para los dispositivos m\u00f3viles marca Samsung. Dado que el juego es una adaptaci\u00f3n directa de la serie animada, la cual es a su vez una adaptaci\u00f3n del programa de TV original, es \u00fatil identificar sus elementos intertextuales y as\u00ed observar c\u00f3mo dichos elementos han tenido incidencia sobre la distribuci\u00f3n internacional del juego.<\/p>\n\n\n\n<p>Primero que todo, es interesante ver cu\u00e1l fue la audiencia potencial de El Chavo Kart con base en la decisi\u00f3n de distribuci\u00f3n, el g\u00e9nero, el rating ESRB y los elementos narrativos desarrollados por los creadores del juego. De la serie original a la animaci\u00f3n hubo un cambio evidente en la forma en la cual se acercaban a la audiencia, en la serie original los actores eran adultos representando ni\u00f1os y, como lo ha se\u00f1alado el propio G\u00f3mez Bola\u00f1os la intensi\u00f3n nunca fue la de hacer pensar que eran ni\u00f1os, sino que fuese claro que eran adultos haciendo el rol de ni\u00f1os, mientras que en la serie animada los personajes son evidentemente ni\u00f1os. La similitud entre ambos programas se basa en mantener los personajes y locaciones, particularmente en la primera temporada de El Chavo Animado. Dadas estas condiciones en las que la serie animada resalta el car\u00e1cter infantil del programa sin desechar los elementos narrativos que compusieron la serie original nos podr\u00edamos aventurar a decir que, aunque la serie explora la nostalgia de la audiencia del programa original, su p\u00fablico objetivo no es tan amplio, siendo orientada a ni\u00f1os. Esto hace que la serie animada sea vista como un producto que permite a los adultos compartir parte de su infancia con sus hijos. Ahora bien, debido a que el juego est\u00e1 basado en la serie animada, se esperar\u00eda que fuese atractiva para su audiencia, bajo la premisa de que la audiencia buscar\u00e1 identificar los elementos que comparte con la serie. En este orden de ideas analizaremos los elementos que establecen la relaci\u00f3n entre los dos productos. De estos elementos el m\u00e1s notorio son los personajes. Dentro del juego cada personaje de la serie animada monta un kart que evoca sus rasgos de personalidad, su estilo y su lugar en la serie animada con respecto a esto es interesante se\u00f1alar que, contrario a la din\u00e1mica usual en t\u00e9rminos del uso de sus personajes para el desarrollo de productos derivados, G\u00f3mez Bola\u00f1os no tuvo una participaci\u00f3n, en el juego los personajes utilizan algunas de las fase cabe mencionar que muchos de los elementos sonoros del juego son m\u00e1s all\u00e1 del uso de las mismas voces que se utilizaron en las versiones en espa\u00f1ol y portugu\u00e9s de la serie animada. Ahora bien, otros elementos se\u00f1alan un esfuerzo por apuntar el juego hacia la audiencia del show original o inclusive hacia una audiencia nueva.&nbsp;<\/p>\n\n\n\n<p>En primer lugar, est\u00e1 la elecci\u00f3n de m\u00e9todo de distribuci\u00f3n. El PS3 y el Xbox 360 son dos consolas de gama alta que apuntan a un p\u00fablico de adolescentes, adultos j\u00f3venes y adultos. Esta audiencia se define en parte por los juegos relacionados a estas consolas y con otros elementos como el dise\u00f1o ergon\u00f3mico de los dispositivos. En el caso del PS3 de los 10juegos m\u00e1s vendidos que se han producido para esta consola seis fueron clasificados como M (para una audiencia madura) y ninguno apunta a una audiencia infantil. En el caso de Xbox 360 la lista de los juegos m\u00e1s vendidos incluye seis t\u00edtulos clasificaci\u00f3n M. En t\u00e9rminos del dise\u00f1o del dispositivo, aun cuando Microsoft y Sony han realizado grandes esfuerzos para aproximarse a m\u00e9todos de control alternativos, como el Kinect (Microsoft) o los Move Controllers (Sony), que buscan competir con los controles de movimiento del Nintendo Wii los cuales le han permitido conquistar una audiencia familiar e infantil. Los controles principales de las consolas para las que se dise\u00f1\u00f3 originalmente el juego est\u00e1n dise\u00f1ados para manos adolecentes, lo que dificulta el juego por parte de un p\u00fablico infantil. En general podemos decir que, a pesar de que este juego y la mayor\u00eda de juegos en este g\u00e9nero tienen una clasificaci\u00f3n E (para todo p\u00fablico), la consola en s\u00ed segrega la audiencia para sus juegos a un p\u00fablico que en el mejor de los casos est\u00e1 entre los adolescentes.<\/p>\n\n\n\n<p>Otros elementos que apuntan a un p\u00fablico adolecente y adulto son la reinterpretaci\u00f3n de algunos de los temas musicales cl\u00e1sicos de la serie por La Gusana Ciega, una banda de rock mexicana, y las referencias a la copa mundial de f\u00fatbol de Brasil 2014. En cuanto a estos elementos es interesante ver c\u00f3mo se generan significados a trav\u00e9s de las relaciones intertextuales con el contexto en el que se introduce el texto. Aunque la copa mundial no es un contenido adulto en s\u00ed mismo, las referencias al estadio Maracan\u00e1, por el que atraviesa una de las pistas del juego y en el que se ven ondeando banderas de Brasil y M\u00e9xico en las tribunas, puede ser visto como una referencia contextual que pocos ni\u00f1os entender\u00edan.<\/p>\n\n\n\n<p>Finalmente, el \u00faltimo elemento de nuestro an\u00e1lisis es precisamente las pistas y escenarios que establecen referencias para las audiencias cl\u00e1sica y nueva de El Chavo. Por ejemplo, la pista Chavopulco hace referencia a los episodios grabados en Acapulco, que en la serie original son particularmente relevantes por ser los \u00fanicos episodios en los que El Chavo y su pandilla salieron del estudio de grabaci\u00f3n. Esta serie de episodios fueron adaptados para la serie animada. Tambi\u00e9n hay una pista en Tangamandapio, el pueblo nativo de Jaimito, el Cartero, al que el personaje hac\u00eda constante referencia en el show original y que los personajes de la serie animada visitan en uno de sus episodios. Por \u00faltimo, hay una pista en el espacio que hace referencia a una secuencia de sue\u00f1o del Chavo en la serie animada, que solo aparece en la serie original como una narraci\u00f3n de los personajes en un juego de ni\u00f1os.<\/p>\n\n\n\n<p>Todos estos elementos demuestran una intrincada relaci\u00f3n entre la audiencia, su contexto, el juego y los programas de televisi\u00f3n que al final llevan a la construcci\u00f3n de significados y que finalmente son las que en gran medida permiten que el juego sea disfrutable. Este es un claro ejemplo en el que el desarrollador del contenido se acerca a la audiencia a trav\u00e9s del capital cultural que ellos mismos han ayudado a establecer, lo que lo hace un buen ejemplo de Universales Creados por Compa\u00f1\u00edas.<\/p>\n","protected":false},"excerpt":{"rendered":"<p>A continuaci\u00f3n, presentamos a trav\u00e9s de dos casos de estudio la forma en que compa\u00f1\u00edas latinoamericanas que producen videojuegos han generado procesos de transducci\u00f3n. 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