{"id":713,"date":"2025-10-08T07:32:00","date_gmt":"2025-10-08T07:32:00","guid":{"rendered":"https:\/\/com-proff.com\/?p=713"},"modified":"2025-10-23T12:38:55","modified_gmt":"2025-10-23T12:38:55","slug":"del-gaming-pay-to-play-hacia-el-gaming-pay-to-win","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/com-proff.com\/en\/comunicacion\/del-gaming-pay-to-play-hacia-el-gaming-pay-to-win\/","title":{"rendered":"DEL GAMING, PAY TO PLAY. HACIA EL GAMING, PAY TO WIN"},"content":{"rendered":"<figure class=\"wp-block-image size-large\"><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" width=\"1024\" height=\"683\" src=\"https:\/\/com-proff.com\/wp-content\/uploads\/2025\/10\/back-view-man-winning-videogame-1024x683.jpg\" alt=\"\" class=\"wp-image-714\" srcset=\"https:\/\/com-proff.com\/wp-content\/uploads\/2025\/10\/back-view-man-winning-videogame-1024x683.jpg 1024w, https:\/\/com-proff.com\/wp-content\/uploads\/2025\/10\/back-view-man-winning-videogame-300x200.jpg 300w, https:\/\/com-proff.com\/wp-content\/uploads\/2025\/10\/back-view-man-winning-videogame-768x512.jpg 768w, https:\/\/com-proff.com\/wp-content\/uploads\/2025\/10\/back-view-man-winning-videogame-1536x1024.jpg 1536w, https:\/\/com-proff.com\/wp-content\/uploads\/2025\/10\/back-view-man-winning-videogame-2048x1365.jpg 2048w, https:\/\/com-proff.com\/wp-content\/uploads\/2025\/10\/back-view-man-winning-videogame-18x12.jpg 18w\" sizes=\"auto, (max-width: 1024px) 100vw, 1024px\" \/><\/figure>\n\n\n\n<p>La evoluci\u00f3n de los videojuegos ha estado signada por los modelos sociales y culturales de consumo imperantes de cada \u00e9poca. Uno de los primeros festivales de juegos conocido como Penny Arcades adopt\u00f3 la l\u00f3gica de \u201cpagar para jugar\u201d, en la que el jugador obten\u00eda una experiencia l\u00fadica repetitiva y limitada en el tiempo a cambio de un precio. Los pennies se insertaban en las m\u00e1quinas y estas retaban al jugador a resistir durante un tiempo en un sistema basado en el azar. Su cercan\u00eda a las apuestas y a los juegos de casino llevaron a casi m\u00e1s de 30 a\u00f1os de prohibici\u00f3n, hasta la invenci\u00f3n del \u201cflipper&#8217;, un control de la bola de juego que transformaba la experiencia de azar en una real prueba de habilidad.<\/p>\n\n\n\n<p>A partir de los a\u00f1os 70 y con la legalizaci\u00f3n de estos aparatos, los juegos electromec\u00e1nicos adoptaron nuevas t\u00e9cnicas de consumo como el high score y la competitividad social para fomentar el consumo en grupo. De este modo, naci\u00f3 el pagar para jugar competitivo y social.<\/p>\n\n\n\n<p>Hemos visto que el surgimiento de los primeros videojuegos como Pong, se produjo en el contexto de los salones de m\u00e1quinas, bajo la l\u00f3gica del consumo por monedas y la puesta a disposici\u00f3n temporal de la experiencia l\u00fadica. La llegada de las primeras consolas dom\u00e9sticas cambi\u00f3 por completo toda l\u00f3gica previa; ya no se acud\u00eda a un sal\u00f3n de juegos para hacer un gasto m\u00ednimo y disfrutar de una experiencia temporal, sino que ahora se adquir\u00eda el juego completo, por un precio mayor, para una experiencia l\u00fadica ilimitada. El llamado &#8220;pay to play social&#8221; de experiencia ef\u00edmera mutaba en un \u201cpayto play de adquisici\u00f3n de producto&#8221; para una experiencia indefinida o ilimitada.<\/p>\n\n\n\n<p>Con la llegada de los a\u00f1os 90, nuevas y profundas ideas se gestaron, abriendo paso al famoso &#8220;freeware&#8221; que tuvo a los disquetes como veh\u00edculo lo principal para distribuir juegos totalmente gratuitos.&nbsp;<\/p>\n\n\n\n<p>EL GAMING empresas pod\u00edan publicitar una experiencia de juego limitada y gratuita cierta popularidad de peque\u00f1os juegos que no tengan la entidad suficiente \u00e1nimo de lucro. En cambio, el shareware era una clara apuesta comercial de las grandes empresas, una estrategia de marketing en donde el usuario probaba una parte del juego durante un per\u00edodo de tiempo determinado y, tras \u00e9l, pod\u00eda optar por comprar el juego.<\/p>\n\n\n\n<p>Con la hegemon\u00eda de la Internet en los a\u00f1os 2000, se popularizaron los juegos sencillos y gratuitos en la web. Estos juegos eran solventados con fondos que se obten\u00edan de banners publicitarios colocados en los propios sitios web. No mucho tiempo despu\u00e9s, la estabilidad de la conexi\u00f3n a internet y la banda ancha impulsaron los Massively Online Role Playing Games (MMORPGs por sus siglas en ingl\u00e9s), juegos online con un mundo persistente disponible las 24 horas del d\u00eda. Ahora la experiencia de juego era ilimitada, pero a cambio el usuario deb\u00eda comprar el videojuego y afrontar el pago de una cuota mensual.<\/p>\n\n\n\n<p>El mercado de juegos en l\u00ednea se satur\u00f3 y favoreci\u00f3 la b\u00fasqueda de nuevos modelos de negocio. Ante este panorama, las redes sociales impulsaron el modelo de juego gratuito o \u201cfree to play\u201d que buscaba la vinculaci\u00f3n de nuevos jugadores y la posterior compra de objetos y dem\u00e1s elementos por un costo lo suficientemente atractivo.&nbsp;<\/p>\n\n\n\n<p>La popularidad de este modelo forz\u00f3 a juegos online como The Lord of the Rings o Age of Conan a prescindir de las cuotas mensuales, posicion\u00e1ndose como un est\u00e1ndar para los nuevos videojuegos creados bajo el paradigma de las redes sociales y la tecnolog\u00eda m\u00f3vil.<\/p>\n\n\n\n<p>Por primera vez en la historia, el modelo &#8220;free to play&#8221; viene a romper con las l\u00f3gicas de consumo tradicionales: el jugador no experimenta, desde un principio, todas las caracter\u00edsticas que ofrece el mundo de los videojuegos. Lo atractivo de este modelo es que el juego sigue siendo gratuito -como en el caso de los modelos de freeware, shareware y juegos web, pero la experiencia de juego est\u00e1 inexorablemente afectada al pago de diferentes elementos lo que fomenta, por un lado, la l\u00f3gica de consumo en las redes sociales y, por el otro, la construcci\u00f3n de la identidad del jugador.<\/p>\n\n\n\n<p>Si bien el modelo &#8220;free to play&#8221; fomenta el acceso gratuito al juego, la l\u00f3gica comercial ha hecho evolucionar este sistema de consumo en tres modalidades. En el modelo &#8220;free to play puro\u201d la experiencia l\u00fadica no tiene costo alguno, pero s\u00ed debe adquirirse un software inicial. Por otra parte, la modalidad &#8220;freemium&#8221; refiere a aquellos jugadores que compran contenidos especiales que los diferencian de los dem\u00e1s. Y por \u00faltimo encontramos el famoso &#8220;pay to win&#8221;, en donde los usuarios que adquieren los distintos bienes y personajes virtuales no solo tienen m\u00e1s ventajas en relaci\u00f3n a los que no lo hacen, sino que en ocasiones resulta imposible ganar en el juego si no se realizan ciertas compras esenciales.<\/p>\n\n\n\n<p>Parece existir bastante consenso en que League of Legends es el juego &#8220;free to play&#8221; m\u00e1s prestigioso y de mayor crecimiento en internet. Su innovadora propuesta de juego competitivo se ha vinculado con una modalidad de juego gratuito que permite conciliar el acceso libre a contenidos con un sistema de micropagos coherente y balanceado.<\/p>","protected":false},"excerpt":{"rendered":"<p>La evoluci\u00f3n de los videojuegos ha estado signada por los modelos sociales y culturales de consumo imperantes de cada \u00e9poca. Uno de los primeros festivales [&hellip;]<\/p>\n","protected":false},"author":2,"featured_media":714,"comment_status":"closed","ping_status":"closed","sticky":false,"template":"","format":"standard","meta":{"footnotes":""},"categories":[14],"tags":[124],"class_list":["post-713","post","type-post","status-publish","format-standard","has-post-thumbnail","hentry","category-comunicacion","tag-gaming"],"_links":{"self":[{"href":"https:\/\/com-proff.com\/en\/wp-json\/wp\/v2\/posts\/713","targetHints":{"allow":["GET"]}}],"collection":[{"href":"https:\/\/com-proff.com\/en\/wp-json\/wp\/v2\/posts"}],"about":[{"href":"https:\/\/com-proff.com\/en\/wp-json\/wp\/v2\/types\/post"}],"author":[{"embeddable":true,"href":"https:\/\/com-proff.com\/en\/wp-json\/wp\/v2\/users\/2"}],"replies":[{"embeddable":true,"href":"https:\/\/com-proff.com\/en\/wp-json\/wp\/v2\/comments?post=713"}],"version-history":[{"count":1,"href":"https:\/\/com-proff.com\/en\/wp-json\/wp\/v2\/posts\/713\/revisions"}],"predecessor-version":[{"id":715,"href":"https:\/\/com-proff.com\/en\/wp-json\/wp\/v2\/posts\/713\/revisions\/715"}],"wp:featuredmedia":[{"embeddable":true,"href":"https:\/\/com-proff.com\/en\/wp-json\/wp\/v2\/media\/714"}],"wp:attachment":[{"href":"https:\/\/com-proff.com\/en\/wp-json\/wp\/v2\/media?parent=713"}],"wp:term":[{"taxonomy":"category","embeddable":true,"href":"https:\/\/com-proff.com\/en\/wp-json\/wp\/v2\/categories?post=713"},{"taxonomy":"post_tag","embeddable":true,"href":"https:\/\/com-proff.com\/en\/wp-json\/wp\/v2\/tags?post=713"}],"curies":[{"name":"wp","href":"https:\/\/api.w.org\/{rel}","templated":true}]}}