{"id":583,"date":"2025-08-05T07:05:00","date_gmt":"2025-08-05T07:05:00","guid":{"rendered":"https:\/\/com-proff.com\/?p=583"},"modified":"2025-08-25T17:07:13","modified_gmt":"2025-08-25T17:07:13","slug":"el-mercado-de-juegos-en-estados-unidos","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/com-proff.com\/en\/liderazgo\/el-mercado-de-juegos-en-estados-unidos\/","title":{"rendered":"El mercado de juegos en Estados Unidos"},"content":{"rendered":"<p>Los pa\u00edses asi\u00e1ticos son los l\u00edderes en la comunidad de videojuegos. Corea del Sur, conocida como la \u201ccapital de los videojuegos\u201d, China con su inmensa poblaci\u00f3n, que gran parte destina su tiempo al entretenimiento online, y en el top 5 aparece <strong>Estados Unidos<\/strong>, un pa\u00eds que tiene m\u00e1s de la mitad de la poblaci\u00f3n inmersa en el mundo de los videojuegos.<\/p>\n\n\n\n<p>Varias estad\u00edsticas y gr\u00e1ficos asociados a la industria de videojuegos calificaron a la econom\u00eda de Estados Unidos como la segunda mejor valorada en el rubro, detr\u00e1s de China y por encima de Jap\u00f3n. M\u00e1s de 100.000 millones de d\u00f3lares alberga USA en la industria, y sobre todo el a\u00f1o 2023 fue un pico de crecimiento en la generaci\u00f3n de empleo, con m\u00e1s de 20.000 personas inscritas.<\/p>\n\n\n\n<p>La tendencia cambi\u00f3 en los \u00faltimos a\u00f1os en la edad promedio de los jugadores. Hace unos veinte a\u00f1os, personas de 29 a\u00f1os promediaron el uso general de los videojuegos, Y en 2024, el n\u00famero subi\u00f3 a 35, una tendencia enfocada en personas m\u00e1s grandes, y con el asombrante dato de que el 29% de los jugadores totales superan los 50 a\u00f1os.&nbsp; Estad\u00edsticas que suman&nbsp; y reflejan la actualidad del rubro en el pa\u00eds.&nbsp;<\/p>\n\n\n\n<figure class=\"wp-block-image\"><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" width=\"1600\" height=\"1066\" src=\"https:\/\/com-proff.com\/wp-content\/uploads\/2025\/08\/image-1.jpeg\" alt=\"\" class=\"wp-image-584\" srcset=\"https:\/\/com-proff.com\/wp-content\/uploads\/2025\/08\/image-1.jpeg 1600w, https:\/\/com-proff.com\/wp-content\/uploads\/2025\/08\/image-1-300x200.jpeg 300w, https:\/\/com-proff.com\/wp-content\/uploads\/2025\/08\/image-1-1024x682.jpeg 1024w, https:\/\/com-proff.com\/wp-content\/uploads\/2025\/08\/image-1-768x512.jpeg 768w, https:\/\/com-proff.com\/wp-content\/uploads\/2025\/08\/image-1-1536x1023.jpeg 1536w\" sizes=\"auto, (max-width: 1600px) 100vw, 1600px\" \/><\/figure>\n\n\n\n<p>Los gr\u00e1ficos presentados por diferentes organizaciones tambi\u00e9n ilustraron el cambio entre los m\u00e1s j\u00f3venes. En 2004, el promedio de jugadores menores a 18 a\u00f1os era de 34, y en el presente el mismo conjunto de personas disminuy\u00f3 a 24. Datos que acent\u00faan en la escalada de los adultos y personas mayores, sobre todo arriba de los 50 a\u00f1os. Y para cerrar la demograf\u00eda de la industria de juegos americana, el 53% son hombres y el 46% son mujeres.<\/p>\n\n\n\n<h2 class=\"wp-block-heading\"><strong>\u00bfPor qu\u00e9 juegan los americanos?<\/strong><\/h2>\n\n\n\n<p>Los estudios arrojan an\u00e1lisis y sirven para entender el contexto social de la poblaci\u00f3n adentrada en los videojuegos. Dos t\u00f3picos se\u00f1alaron que m\u00e1s del 60% utiliza los videojuegos como un pasatiempo, para relajarse y para divertirse. Debajo del 40% destac\u00f3 que usa los videojuegos para trabajar la mente y mantenerla en estado de alerta.&nbsp; Y el \u00faltimo \u00edtem, con minor\u00eda, reflej\u00f3 que los videojuegos son una opci\u00f3n de escape.<\/p>\n\n\n\n<p>Las plataformas tambi\u00e9n son una caracter\u00edstica a tener en cuenta. En los \u00faltimos a\u00f1os, la capacidad de los m\u00f3viles evolucion\u00f3 de forma tal que m\u00e1s del 60% se entretiene bajo esta modalidad, superando a los ordenadores, que han quedado relegados en segunda posici\u00f3n y en tercer lugar las consolas. En \u00faltima instancia, la realidad virtual, no tan apegada a la industria.<\/p>\n\n\n\n<p>Otra de las peculiaridades que relaciona a los estadounidenses con su industria de mayor magnitud es la compra actualizada. \u00bfQu\u00e9 significa esto? Que la demanda de los consumidores siempre est\u00e1 en movimiento porque la poblaci\u00f3n suele comprar juegos actuales, por lo que el mercado siempre est\u00e1 en movimiento y nunca queda estancado. Y el dato no queda ah\u00ed, porque junto a China, (los dos pa\u00edses m\u00e1s populares en el rubro), son los pa\u00edses que m\u00e1s pasan horas frente a las pantallas, con un promedio de m\u00e1s de seis horas.<\/p>\n\n\n\n<p>El global arroja unos 190 millones de jugadores activos en Estados Unidos, un n\u00famero muy alto y que se ajusta con la realidad del ranking. La acci\u00f3n, la aventura y los juegos de lucha predominan en los g\u00e9neros m\u00e1s consumidos por los jugadores en los videojuegos. Con un 41% y un 33%, estos estilos de diversi\u00f3n reina en el pa\u00eds americano.<\/p>\n\n\n\n<h2 class=\"wp-block-heading\"><strong>Empresas m\u00e1s destacadas<\/strong><\/h2>\n\n\n\n<p>\u201c<strong>Activision Blizzard<\/strong>\u201d es una distribuidora de videojuegos que hace relativamente poco fue adquirida por Microsoft Corporation por casi 70 millones de d\u00f3lares. Es la empresa matriz m\u00e1s importante en la industria estadounidense por los juegos a disposici\u00f3n, entre ellos, \u201cCall of Duty\u201d, \u201cStarCraft\u201d y \u201cCandy Crush\u201d. La empresa cuenta con varios segmentos que focalizan en estos tres juegos, divididos en \u201cActivision\u201d, \u201cBlizzard Entertainment\u201d y \u201cKing\u201d. En resumen, la compa\u00f1\u00eda alberga una cotizaci\u00f3n de m\u00e1s de 70 millones de d\u00f3lares en el mercado.<\/p>\n\n\n\n<p>\u201cRoblox Corporation\u201d es una empresa l\u00edder en la materia. Con el juego \u201cRoblox\u201d, tan solo la corporaci\u00f3n es suficientemente importante para abastecer a miles de jugadores y empleados, con un valor cercano a los 28 millones de d\u00f3lares y un debut en la Bolsa de Valores en 2021 por m\u00e1s de 37.000 d\u00f3lares.<\/p>\n\n\n\n<p>Electronic Arts es parte de la industria. Un gigante con mucho potencial ante la cantidad de juegos que ha lanzado, tambi\u00e9n con segmentos propios, En la sociedad se ha instalado muy bien el \u201cFIFA\u201d, que pas\u00f3 a llamarse \u201cEA Sports FC\u201d, adem\u00e1s de colaboraciones con LucasFilm para juegos de Star Wars y novedades acerca de m\u00e1s juegos deportivos.<\/p>\n\n\n\n<p>Lo interesante de Estados Unidos es que la lista podr\u00eda hacerse incansable ante la cantidad de desarrolladores y distribuidoras de juegos que existen en el pa\u00eds. Lo desafiante para cada una de ellas es mantener la calidad y no ser superada por la competencia.<\/p>\n\n\n\n<p>.&nbsp;<\/p>","protected":false},"excerpt":{"rendered":"<p>Los pa\u00edses asi\u00e1ticos son los l\u00edderes en la comunidad de videojuegos. 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