{"id":1077,"date":"2026-04-29T07:45:00","date_gmt":"2026-04-29T07:45:00","guid":{"rendered":"https:\/\/com-proff.com\/?p=1077"},"modified":"2026-04-29T13:49:10","modified_gmt":"2026-04-29T13:49:10","slug":"la-construccion-cotidiana-del-capital-digital","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/com-proff.com\/en\/tecnologia\/la-construccion-cotidiana-del-capital-digital\/","title":{"rendered":"La construcci\u00f3n cotidiana del \u201ccapital digital&#8221;"},"content":{"rendered":"<figure class=\"wp-block-image size-large\"><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" width=\"1024\" height=\"683\" src=\"https:\/\/com-proff.com\/wp-content\/uploads\/2026\/04\/keyboard-social-business-young-person-1024x683.jpg\" alt=\"\" class=\"wp-image-1078\" srcset=\"https:\/\/com-proff.com\/wp-content\/uploads\/2026\/04\/keyboard-social-business-young-person-1024x683.jpg 1024w, https:\/\/com-proff.com\/wp-content\/uploads\/2026\/04\/keyboard-social-business-young-person-300x200.jpg 300w, https:\/\/com-proff.com\/wp-content\/uploads\/2026\/04\/keyboard-social-business-young-person-768x513.jpg 768w, https:\/\/com-proff.com\/wp-content\/uploads\/2026\/04\/keyboard-social-business-young-person-1536x1025.jpg 1536w, https:\/\/com-proff.com\/wp-content\/uploads\/2026\/04\/keyboard-social-business-young-person-2048x1367.jpg 2048w, https:\/\/com-proff.com\/wp-content\/uploads\/2026\/04\/keyboard-social-business-young-person-18x12.jpg 18w\" sizes=\"auto, (max-width: 1024px) 100vw, 1024px\" \/><\/figure>\n\n\n\n<p>Los videojuegos son un \u00e1rea de crecimiento econ\u00f3mico que est\u00e1 r\u00e1pidamente superando las cifras de ingresos de las dem\u00e1s formas de intercambio audiovisual. Nuevos medios, la categor\u00eda bajo la cual la UJNCTAD (2010) recoge informaci\u00f3n sobre exportaci\u00f3n e importaci\u00f3n de videojuegos, triplic\u00f3 sus ingresos de 8 a 27 miles de millones de d\u00f3lares entre 2002 y 2008. Los juegos de tipo social o casual est\u00e1n incrementando su generaci\u00f3n de ingresos, y pa\u00edses con un bajo consume de consolas de videojuegos se han convertido en un mercado creciente para ellos. En el caso espec\u00edfico de los juegos para dispositivos m\u00f3viles, el mercado de Am\u00e9rica Latina es apenas una fracci\u00f3n inferior al 5 por ciento de los ingresos globales por este rubro, aunque concentran mayor n\u00famero de jugadores de videojuegos que Estados Unidos y Canad\u00e1 juntos. Por lo tanto, el potencial de los videojuegos dentro de estos bordes geo ling\u00fc\u00edsticos o regionales, plantea la regi\u00f3n como un buen escenario de estudio. La pregunta se traslada entonces hacia Am\u00e9rica Latina y la estrategia para dichos productos ser\u00eda, principalmente, sacar provecho de aquellas caracter\u00edsticas que puedan considerarse universales al mercado destino y de este modo sobreponerse al descuento cultural basado en las diferencias. Nuestra capacidad de otorgar sentido y, as\u00ed, disfrutar un texto, no importa su forma, sea esta visual, escrita, audiovisual, o interactiva, depende en gran medida de las relaciones que logre establecer el usuario final o audiencia entre el texto y otras unidades de significado. Sanders (2006) lo explica usando el<em> Ulises<\/em> de James Joyce como ejemplo, al plantear que, a trav\u00e9s de la lectura intertextual del libro, el lector viaja por los reinos de Homero, Dante y Shakespeare, haciendo tos de interrelaci\u00f3n que conectan una variedad de textos generan significa acuerdo con el contexto, ya que los significados son, en esencia. Este es el reto en el momento de emprender una relectura del fen\u00f3meno de los videojuegos en nuevo contexto culturales.<\/p>\n\n\n\n<h2 class=\"wp-block-heading\">Tecnolog\u00edas digitales de comunicaci\u00f3n y pr\u00e1cticas de mediaci\u00f3n cultural en el Chile contempor\u00e1neo<\/h2>\n\n\n\n<p>El desarrollo y la masificaci\u00f3n de una serie de tecnolog\u00edas digitales, especialmente en el caso de Internet a nivel local y global, son procesos que plantean cambios y continuidades en la formaci\u00f3n de distintas econom\u00edas y culturas al alero de estas tecnolog\u00edas. En la industria cultural entendida como aquella que vende y administra un tipo particular de trabajo como es la \u201ccreatividad simb\u00f3lica\u201d estos cambios han hecho borrosas las distinciones entre \u201cproductor\u201d, \u201caudiencia\u201d y \u201cconsumidor\u201d como agentes centrales en la producci\u00f3n, recepci\u00f3n y consumo de bienes simb\u00f3licos. Las pr\u00e1cticas de consumo mediadas por una serie de tecnolog\u00edas digitales han dado inicio a una creciente literatura que explora el papel que tienen los consumidores como mediadores entre la producci\u00f3n y el consumo. Tanto en \u00e1reas como los medios de comunicaci\u00f3n, la m\u00fasica, el cine y la moda, estos consumidores operar\u00edan como &#8220;intermediadores culturales&#8221; y \u201cconsumidores expertos\u201d de los bienes de la industria cultural. Por un lado, tienen un rol clave en la reproducci\u00f3n de econom\u00edas de consumo, operando en la intersecci\u00f3n entre econom\u00edas y culturas locales y globales como &#8220;formadores del gusto e inculcadores de disposiciones valor a bienes y servicios, produciendo mercados a trav\u00e9s de la cualifica web, blogs y otros espacios digitales. El objetivo de este art\u00edculo es ayudar a pensar como las personas al des t\u00e9cnicas y culturales para crear, circular y consumir diversos flujos de informaci\u00f3n; adem\u00e1s de comotizarlos como bienes de consumo. Se propone una discusi\u00f3n conceptual para abordar el estudio de las mediaciones y cualificaciones que despliegan los consumidores a trav\u00e9s de espacios digitales como blogs, sitios web y medios sociales <em>online,<\/em> en el creciente debate sobre la producci\u00f3n y reproducci\u00f3n de mercados en distintas \u00e1reas de la industria cultural. Tomando como caso de estudio las pr\u00e1cticas de un grupo de fans de la m\u00fasica independiente en Santiago de Chile, se analiza el papel que tienen estos consumidores como intermediarios entre la producci\u00f3n y consumo de bienes materiales y simb\u00f3licos, as\u00ed como agentes clave en la producci\u00f3n de mercados.<\/p>\n\n\n\n<p>Con el fin de plantear un marco conceptual para estudiar la relaci\u00f3n entre comunicaci\u00f3n, cultura y econom\u00eda en la era digital, este art\u00edculo se estructura de la siguiente manera. En la primera parte se discuten los procesos a trav\u00e9s de los cu\u00e1les los consumidores al relacionarse con diversas tecnolog\u00edas digitales pueden operar como \u201cintermediadores culturales \u201cde los bienes que se producen en la industria cultural. De esta forma, los consumidores se convierten en actores clave para la reproducci\u00f3n de las econom\u00edas de consumo y la existencia de mercados en torno a los bienes producidos en la industria cultural. En la \u00faltima parte, se propone el concepto de \u201ccapital digital\u201d, una experticia t\u00e9cnica en el uso de tecnolog\u00edas digitales (Internet y medios sociales<em> <\/em>online) y cultural, a trav\u00e9s de la mediaci\u00f3n de tecnolog\u00edas y flujos de informaci\u00f3n. As\u00ed, los actores construyen redes de posicionamiento en espacios digitales que les permiten conectarse con otros campos de producci\u00f3n cultural como el mundo de la publicidad y el marketing. En este proceso, el capital digital es convertido en capital econ\u00f3mico. Este trabajo tiene como objetivo comprender las experiencias y pr\u00e1cticas de mediaci\u00f3n cultural entendidas como la asignaci\u00f3n de significados y valores a flujos culturales que se transforman y circulan como bienes de consumo en mercados y el papel que juegan las tecnolog\u00edas digitales de comunicaci\u00f3n en el Chile contempor\u00e1neo. Para ello se toman como caso de estudio las pr\u00e1cticas de un grupo de 12 fans de la m\u00fasica independiente que desarrollan sitios web sobre la producci\u00f3n cultural de la escena musical local y global.<\/p>","protected":false},"excerpt":{"rendered":"<p>Los videojuegos son un \u00e1rea de crecimiento econ\u00f3mico que est\u00e1 r\u00e1pidamente superando las cifras de ingresos de las dem\u00e1s formas de intercambio audiovisual. 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